02 - Mestrado - Ciência da Computação

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    Gaia venalium : modelo de maturidade e capacidade para aquisição de produtos e serviços de TI
    Silva, Matheus Santana da; Barros, Rodolfo Miranda de [Orientador]; Góis, Lourival Aparecido de; Brancher, Jacques Duílio; Barros, Vanessa Tavares de Oliveira; Attrot, Wesley
    Resumo: Dentro de qualquer organização, o processo de aquisição de um produto ou serviço é um processo crítico e que merece atenção, pois se for feito de maneira inadequada, pode causar inúmeros malefícios Neste sentido, o processo de aquisição de produtos e serviços de TI não é diferente, pois uma aquisição mal feita pode causar desde atrasos em contratos vigentes, o que acarretaria em responder as sanções previstas nestes contratos, ou até mesmo a dependência da empresa contratada para fornecer o produto ou serviço Assim sendo, o objetivo deste trabalho é desenvolver um modelo de maturidade e capacidade para aquisição de produtos e/ou serviços de TI, que possa ajudar a organização a realizar uma aquisição de qualidade, focando sempre no "como fazer" e não no "que fazer", e que seja implementado de forma progressiva, possibilitando um maior controle e domínio da organização em relação ao uso e implementação do modelo, uma vez que a organização tem o poder de decidir quais serviços deseja implantar, como deseja implantar e até onde deseja implantar estes serviços Para tanto, o presente trabalho compreende 5 níveis de maturidade, dispostos em 7 eixos de conhecimento distintos, 12 serviços, um questionário para a avaliação diagnóstica e um processo de implantação De forma a validar o modelo, o mesmo foi avaliado por especialistas, por meio de um questionário avaliativo, recebendo avaliação bastante positiva em relação aos seus processos, templates e documentação Ainda de forma a contribuir para a validação do modelo, realizou-se um estudo de caso em uma empresa de TI, afim de entender a realidade do processo de aquisição de uma organização real, validar o modelo e melhorá-lo como um todo(processos, documentação e templates), constatando uma melhora significativa no processo de aquisição da organização alvo após a implantação de alguns serviços do modelo proposto
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    Utilização de classificadores supervisionados para detecção de intrusões em redes industriais
    Altamirano, Gabriel Jesus Vasquez; Zarpelão, Bruno Bogaz [Orientador]; Proença Junior, Mario Lemes; Amaral, Alexandre de Aguiar
    Resumo: Ataques recentes a redes industriais têm trazido à tona questões sobre como protegê-las Essas redes são essenciais para o controle de muitos aspectos de nossa vida cotidiana, como o abastecimento de água, o fornecimento de energia elétrica e gás, etc Neste trabalho, realizamos um estudo sobre a utilização de algoritmos de classificação supervisionada na detecção de intrusões em redes industriais Para tanto, foi proposto um modelo de detecção de intrusões que prevê a utilização de fluxos IP gerados a partir de pacotes coletados de uma rede industrial Estudamos o desempenho de nove algoritmos de classificação supervisionada, pertencentes às famílias dos classificadores de árvore de decisão, dos classificadores discriminativos e dos classificadores estatísticos Considerando que no tráfego de redes haverá uma quantidade significativamente menor de tráfego malicioso em comparação com tráfego legítimo, teremos o desbalanceamento entre essas duas classes como uma das características chave deste tráfego A avaliação dos classificadores se deu utilizando métricas apropriadas para lidar com esse desbalanceamento como o f1 score, acurácia média, curva ROC (Receiver Operating Characteristic), curva PR (Precision- Recall) e áreas sob as curvas ROC e PR Os resultados apontaram que os algoritmos pertencentes à família das árvores de decisão apresentaram um desempenho superior aos demais, sendo o melhor resultado obtido pelo algoritmo Boosted Decision Tree
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    Framework para análise do desempenho dos docentes de pós-graduação
    Simões, Felipe Oliveira; Brancher, Jacques Duílio [Orientador]; Barros, Rodolfo Miranda de; Coelho Neto, João; Campos, Vítor Valério de Souza [Coorientador]
    Resumo: O crescente aumento da pós-graduação no Brasil, fez com que a CAPES cada vez mais se preocupasse com a qualidade dos programas de pós-graduação brasileiros De forma que ela passou a avaliar estes programas continuamente, visando garantir a qualidade dos mesmos Com isso, as Instituições de Ensino Superior (IES) também passaram a ser preocupar mais com a qualidade de seus programas de pós-graduação, dessa maneira gerando uma demanda por ferramentas, modelos e frameworks que pudessem auxiliá-las em seus processos, a fim de garantir a qualidade de seus programas Tendo em vista a necessidade das IES em melhorem ou manterem a qualidade de seus programas, foi proposto o Framework de Análise do Desempenho dos Docentes de Pós-Graduação, que tem por objetivo fornecer aos programas, processos que visam melhorar o desempenho do corpo docente durante as avaliações realizadas pela CAPES Para este fim, ele fornece processos que podem ser aplicados aos programas de pós-graduação, um ciclo de vida na qual novos processos podem ser criados com base nele, e uma arquitetura que visa permitir a criação de sistemas que possuam o mesmo propósito O trabalho utilizou como base para a criação do framework o conceito de Gerenciamento de Processos de Negócio (BPM), visando oferecer uma estrutura que pudesse ser aplicado em qualquer IES, de forma a auxiliá-las a otimizar seus processos de trabalho
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    Detector de reflexos luminosos com Limiar Global e aumento de contraste de luminância em imagens
    Silva, Ricardo Petri; Felinto, Alan Salvany [Orientador]; França, José Alexandre de; Barbon Junior, Sylvio
    Resumo: A presença de reflexos luminosos (RL) em imagens digitais podem interferir na coloração dos pixels das regiões afetadas Estes pixels tendem a ter seu canal de cor saturado e, dessa forma, apresentam aparência esbranquiçada e consequentemente, perda de sua coloração Processos de decisões que utilizam imagens digitais podem ser prejudicados pela incidência de RL Alguns exemplos de problemas causados pela presença de RL são cirurgias assistidas por câmeras em tempo real, reconhecimento facial e ocular Este trabalho propõe um algoritmo chamado Aumento de Contraste de Potenciais Regiões de Reflexos Luminosos, que consiste em um pré-processamento para aumentar o contraste de potenciais regiões que possuem RL com o objetivo de melhorar o desempenho de detectores automáticos de RL Além disso, quatro detectores automáticos de RL foram comparados com e sem a utilização do algoritmo de pré-processamento O primeiro é uma técnica já consolidada na literatura chamada de Limiar Chang-Tseng (CT) Três novos detectores automáticos de RL são propostos O Limiar Chang-Tseng adaptado, Pico de Histograma Adaptado e Limiar Global Foram empregados quatro métricas de performance para avaliar estes detectores, nomeados como, Acurácia, Precisão, Exatidão e Raiz do Erro Quadrático Médio (RMSE em Inglês) A métrica de Exatidão é uma novidade proposta por este trabalho Para um parâmetro de avaliação destas métricas, um modelo de referência definido manualmente foi criado O detector Limiar Global combinado com o algoritmo de pré-processamento apresentou os melhores resultados comparado aos demais detectores avaliados, com uma taxa média de Exatidão de 8247%
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    GAIA-SANM : framework para gerenciamento de projetos de processos de software
    Hypólito, João Maurício; Barros, Rodolfo Miranda de [Orientador]; Brancher, Jacques Duílio; Modesto, Lisandro Rogério; Campos, Vítor Valério de Souza [Coorientador]
    Resumo: Ter maturidade em projeto de software é apresentar o domínio sobre o desenvolvimento de artefatos e execução de processos que otimizar o gerenciamento de projeto de software Maturidade em gerenciamento de projetos de software implica em obter um produto de melhor qualidade Este trabalho tem como objetivo geral apresentar um ambiente onde seja possível avaliar o Nível de Maturidade de empresas desenvolvedoras de software Nesse ambiente a software house se submete a uma avaliação e obtém como resposta um conjunto de sugestões de boas práticas em projetos Essas melhorias permitem que seus processos de desenvolvimento de software evoluam, aumentando seu Nível de Maturidade Para determinar o Nível de Maturidade se propõe uma escala de pontuação e um conjunto de pontos de referência para se estabelecer a estimativa A escala de nível de maturidade é dividida em cinco patamares que devem ser alcançados pelos desenvolvedores de software através do desempenho de seus gerentes para as avaliações estruturadas Este ambiente será estruturado em camadas segundo o padrão MVC e a aplicação final se apresenta em plataforma WEB Justificando a eficácia do ambiente desenvolve-se uma simulação de avaliação de uma software house Nessa simulação é apresentada a escala de pontuação, os pontos referenciais e as regras de determinação do Nível de maturidade
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    Visual Tahs : ferramenta para analisar a eficácia de buscas das funções hash em um léxico para língua natural
    Moreno, Fábio Carlos; Barbosa, Cinthyan Renata Sachs Camerlengo de [Orientador]; Coelho Neto, João; Campos, Vitor Valério de Souza
    Resumo: O desenvolvimento de dicionários eletrônicos para qualquer segmento requer um trabalho em conjunto das áreas de Linguística e de Processamento de Linguagem Natural (PLN) e a implementação desses tipos de sistemas depende, em primeira mão, de uma linguagem de programação e um eficiente banco de dados, sem os quais não é possível estabelecer um canal de ligação entre usuário e a base de dados para busca do léxico No âmbito do desenvolvimento destas ferramentas, estruturas de dados chamadas tabelas hash têm demonstrado bons resultados e tem como características a dispersão dos dados, rapidez nas respostas e simplicidade de programação O armazenamento das informações desejadas é feito associando uma chave através das funções hashing que é responsável por distribuir as informações por esta tabela Com base nessas contextualizações, o objetivo deste trabalho é desenvolver uma ferramenta que empregue tabela esparsa a um léxico, gerando resultados de desempenho das funções hash implementadas Para que o objetivo geral seja alcançado foram almejados alguns objetivos específicos: desenvolver um aporte teórico sobre as funções hash e léxicos, a fim de compreender melhor os algoritmos a serem implementados; desenvolver a ferramenta “Visual Tahs” que contém 14 funções hash encontradas em algumas literaturas da área para ser possível realizar o experimento de desempenho de buscas em um léxico; catalogar na ferramenta as propriedades de um léxico real da temática que servirão como base para os experimentos; analisar as funções de dispersão pelos relatórios emitidos pela própria ferramenta traçando padrões e definindo as melhores funções Desse modo, após a aplicação dos experimentos, verificou-se que a utilização da ferramenta desenvolvida é mais rápida, no que diz respeito ao acesso das informações, viabilizando assim a eficácia do software desenvolvido utilizando as funções hash, além de que, os resultados demostrados também servirão para encorajar a construção de léxicos digitais com tabelas hash, já que experiências mostraram que as buscas nessa estrutura de dados são mais rápidas em relação aos bancos de dados e que pode funcionar em vários meios, como desktop, Web e mobile
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    Uma instância de uma arquitetura orientada a modelo e suas implicçaões na implantação dos procesos do MPS.BR
    Leite, Vanessa Matias; Palma, Jandira Guenka [Orientador]; Watanabe, Willian Massami; Bonifácio, Adilson; Brancher, Jacques Duílio
    Resumo: O desenvolvimento de software ainda apresenta diversos desafios São diversas etapas desde o levantamento de requisitos até a codificação Para melhorar o desenvolvimento de software, as organizações buscam implementar um modelo de referência de qualidade, que tem por objetivo fornecer diretrizes e práticas para a melhoria do processo de software, implicando assim na qualidade do produto O MPSBR (Melhoria do Processo de Software Brasileiro) é o modelo de qualidade nacional, voltado para pequenas e médias empresas Apesar de instruir boas práticas de qualidade, os modelos de referência não possuem a finalidade de definir a realização das diversas etapas de desenvolvimento Assim, para produzir os resultados esperados dos modelos de qualidade, ainda precede-se de um método de desenvolvimento Assim sendo, foi proposto o emprego do Model Driven Architecture-MDANestetrabalhobuscou-seanalisaroquãoumainstânciaeosconceitos do MDA podem ter efeitos sobre os processos do MPSBR Para isso, primeiramente foi elaborada uma instância de MDA, para depois a realização das duas análises A primeira análise é referente aos artefatos da instância e os conceitos do MDA sobre os processos do MPSBR nível G A segunda análise é sobre quais artefatos da instância de MDA podem ser utilizados como evidências de certos resultados esperados dos processos do MPSBR Para averiguar essas análises foi realizada uma aplicação de questionário com especialista que avaliaram o que foi proposto Como resultado destas avaliações constatou-se que a instância criada e os conceitos do MDA auxiliam na implementação do MPSBR
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    Sistema de detecção de anomalias utilizando metaheurística firefly
    Salmen, Fadir; Proença Junior, Mário Lemes [Orientador]; Sampaio, Lucas Dias Hiera; Zarpelão, Bruno Bogaz; Attrot, Wesley
    Resumo: O monitoramento do tráfego de redes de computadores é uma tarefa desafiadora Diversas técnicas são utilizadas para garantir o funcionamento adequado dessas redes Dentre elas, podemos destacar as responsáveis por identificar os comportamentos anômalos no tráfego Essas anomalias, que podem ser caracterizadas por ataques, invasões ou falhas, acarretam prejuízos significativos no funcionamento correto das redes, bem como afetam a disponibilidade e confiabilidade de serviços prestados Neste trabalho, apresentamos o modelo Firefly Algorithm for Digital Signature (FADS) Esse modelo, utilizando a análise de fluxos IP, caracteriza o tráfego aplicando o algoritmo meta-heurístico Firefly e identifica os comportamentos anômalos da rede baseado no conceito de redes neurais artificiais Para avaliar o modelo proposto foram coletados fluxos IP da Universidade Estatual de Londrina e da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, campus Toledo Desses fluxos, foram utilizados seis atributos, bits/s, pacotes/s, endereço IP de Origem, endereço IP de destino, porta de origem e porta de destino, com o objetivo de detectar as anomalias no tráfego de rede Essas universidades proporcionaram testar o FADS em dois ambientes com características distintas Os resultados alcançados evidenciam a eficiência do FADS na caracterização do tráfego e detecção de anomalias em um segmento de rede, auxiliando os administradores nas tarefas rotineiras de monitoramento e controle
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    Estudo da modelagem do desempenho discente baseado na avaliação curricular
    Lopes, Ronan Anacleto; Brancher, Jacques Duílio [Orientador]; Barros, Rodolfo Miranda de; Ayrosa, Pedro Paulo da Silva
    Resumo: Em uma sociedade cada vez mais tecnológica, o papel dos pesquisadores tem ganho destaque Da mesma forma, os cursos de Mestrado, responsáveis pela formação destes pesquisadores, almejam a melhoria e qualidade deste ensino A Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior realiza avaliações periódicas dos programas de pós-graduação, visando mensurar a qualidade desses cursos Nesta avaliação, um dos elementos que se leva em conta é a produção científica dos discentes e docentes, portanto a produtibilidade destes reflete na nota atribuída ao curso Nesta situação, as Universidades tendem a buscar discentes com alta produtibilidade científica, almejando melhores notas na avaliação As instituições realizam processos de seleção almejando identificar discentes com o perfil, considerado pela instituição, de bom desempenho Um dos meios avaliativos aplicados aos candidatos é a análise curricular, porém esta avaliação é realizada com base em pressupostos e experiências passadas dos avaliadores, o que pode tornar o processo tendencioso Para solucionar esta problemática, é proposto neste trabalho um estudo das características curriculares e sua relação com a produtibilidade dos candidatos Este estudo utilizou técnicas KDD para desenvolver um modelo classificatório capaz de predizer a produtibilidade dos candidatos O desenvolvimento do KDD utilizou-se das técnicas de seleção de atributos Qui-quadrado e Coeficiente de Gini e, para a elaboração do modelo de regras, utilizou-se o algoritmo Random Forest Este modelo e os processo que levaram a sua construção forneceram informações úteis ao processo de avaliação curricular Por meio deste estudo, concluiu-se que é possível aplicar um modelo classificador da produtibilidade, todavia os dados utilizados não foram suficientes para gerar um modelo estatisticamente relevante, uma vez que o problema apresentou-se de alta complexidade, sendo necessário novos estudos
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    Sentic Levels como descritores na classificação multi-classes em análise de sentimentos
    Almeida, Alex Marino Gonçalves de; Barbon Junior, Sylvio [Orientador]; Zarpelão, Bruno Bogaz; Felinto, Alan Salvany; Manhas Junior, Elieser Botelho
    Resumo: A Análise de Sentimentos (AS) como um problema de classi?cação em mídias textuais eletrônicas é uma tarefa cada vez mais presente no cotidiano das pessoas bem como a relevância destes temas no ambiente acadêmico Para auxiliar a classi?cação de emoções em conteúdo textuais, usou-se neste trabalho uma base de dados obtida de um site brasileiro de notícias escritas em língua portuguesa Para extração de características textuais fez-se uso de recursos do Hourglass of Emotions capazes de aferir as dimensões e intensidades afetivas presentes no texto e compor características baseadas nos dois níveis de sentimento (Sentic Level) extraídas em função do TF-IDF, Strength e na quantidades de palavras com peso afetivo O principal objetivo da classi?cação é distinguir as emoções presentes no conteúdo textual onde este trabalho propõe um modelo de classi?cação multi-classes apoiado em técnicas de decomposição (Um contra Todos e Um contra Um) de problemas multi-classes em problemas binários e subsequentes métodos de agregação A etapa de classi?cação ocorre após a preparação do dataset em função dos métodos Um contra Um e Um contra Todos, possibilitando assim submete-los aos algoritmos binários (Support Vector Machine, Árvode de Decisão, Naïve Bayes, Random Forest) As emoções resultaram da saída dos classi?cadores modelados encaminhadas para os métodos de agregação predizendo assim a emoção ?nal do documento Para avaliação dos resultados utilizou-se como métrica, adequada para este tipo de experimento, a Acurácia Os resultados obtidos dos experimentos mostram que o modelo proposto produziu uma acurácia compatível com trabalhos no Estado da Arte
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    Desenvolvimento de ambientes virtuais orientado por modelos
    Moreira, Márcio de Abreu; Palma, Jandira Guenka [Orientador]; Porto, Arthur Jose Vieira; Oliveira, Claiton de; Baccarin, Evandro
    Resumo: O desenvolvimento de Ambiente Virtual não é uma tarefa trivial, pois tais sistemas são complexos e gerados dentro de um processo clássico de desenvolvimento de software, composto pelas fases de análise, planejamento, codificação, implantação, teste e manutenção As fases bem definidas estão presentes em empresas que adotam critérios de qualidade e/ou tenha processos de desenvolvimento definido No entanto, muitas empresas não possuem processo de desenvolvimento definido, e as que têm normalmente encontram dificuldades em produzir documentos com alto valor agregado para a manutenção, atualização e reutilização, em razão de uma comunicação restrita por falta de conhecimento, de maturidade e principalmente de rastreabilidade desde o requisito ao código e vice versa, assim geram uma coleção de documentos que não correspondem de forma fidedigna ao código implementado e nem são atualizados regularmente Estes problemas podem ser minimizados com uma abordagem do paradigma de MDD (Model-Driven Development), este paradigma tem o desenvolvimento dirigido por modelos, ou seja, o objetivo principal não é desenvolvimento orientado para geração de código fonte para a criação do produto software, mas para o desenvolvimento dos modelos que o representam Portanto, o paradigma requer a criação de modelos completos e consistentes, pois estes modelos são os principais artefatos do desenvolvimento, transformados automaticamente (ou semiautomático) em código por meio de ferramentas de modelagem e transformação de modelos Neste trabalho é abordado o desenvolvimento de Ambientes Virtuais orientado por modelo Para isto é proposto um metamodelo que utiliza a abordagem Model-Driven Architecture-MDA com seus diferentes níveis de abstração para gerar os ambientes e seus elementos por meio dos modelos construídos com a Linguagem de Modelagem UML, (Unified Modeling Language-UML) e Redes de Petri Para validar o metamodelo a proposta é aplicada no desenvolvimento de um ambiente virtual, especificamente um ambiente de Realidade Aumenta
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    Uma abordagem baseada em meta-aprendizado para recomendar algoritmos de segmentação de imagens
    Campos, Gabriel Fillipe Centini; Barbon Junior, Sylvio [Orientador]; Felinto, Alan Salvany; França, José Alexandre de; Melo, Leonimer Flávio de
    Resumo: Existem vários algoritmos de segmentação de imagens, porém, não existe um algoritmo que seja adequado para todos os tipos de aplicações envolvendo imagens Recomendar um algoritmo de segmentação ideal é uma tarefa desafiadora que requer conhecimento sobre o problema e sobre os algoritmos Nos últimos anos, o Meta-Aprendizado, oriundo do Aprendizado de Máquina, emergiu para contribuir na solução do problema de seleção de algoritmos Neste trabalho, Meta-Aprendizado foi utilizado para recomendar algoritmos de segmentação de imagens, baseando-se em meta-conhecimento Experimentos foram realizados em quatro meta-bases (bases de dados de Meta-Aprendizado) diferentes que representam problemas reais, recomendando se três diferentes segmentadores (Otsu, K-means e SVM) são adequados ou não adequados para uma dada imagem Um conjunto de 44 características baseadas em cor, domínio da frequência, histograma, textura, contraste e qualidade de imagem foi extraído das amostras, para realizar a tarefa de recomendação em diferentes cenários de segmentação Os resultados mostraram que, em geral, os meta-modelos construídos com o algoritmo Random Forest obtiveram alta performance em recomendar o algoritmo de segmentação,se comparados com os meta-modelos construídos por outros oito algoritmos
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    Modelagem fuzzy para problemas de classificação com amostras não-factíveis
    Fuzyi, Estefânia Mayumi; Barbon Junior, Sylvio [Orientador]; Sampaio, Lucas Dias Hiera; Saito, Priscila Tiemi Maeda; Barbin, Douglas Fernandes
    Resumo: Alguns modelos de classificação não lidam muito bem com amostras reais, devido a rigidez de seus limites ou a existência de amostras que não se encaixam perfeitamente no intervalo esperado Em contrapartida, a Lógica Fuzzy apresenta vantagens como a transição gradual entre a alta e baixa pertinência da amostra ao conjunto, além de ser um modelo descritivo de fácil entendimento e análise dos resultados Dessa forma, a proposta desse trabalho é verificar o uso dos modelos Fuzzy para classificação de amostras não-factíveis e comparar seu desempenho com algoritmos de Aprendizado de Máquina Com esse objetivo, os métodos foram aplicados ao problema de avaliação de qualidade de carne suína, que apresenta diferentes padrões de avaliação e amostras não-factíveis quando utilizada a lógica Clássica para classificação De acordo com os experimentos, no pior caso a lógica Clássica foi capaz de classificar 5,88% de um dataset de 36 amostras, enquanto a Fuzzy Top-Down subiu para 18,3% Em relação aos algoritmos de Aprendizado de Máquina, a Random Forest (RF) apresentou melhores resultados em comparação aos demais, com acurácias de 1% na maioria dos casos Porém, o Fuzzy Top-Down foi capaz de igualá-la ou até mesmo superá-la, como quando a RF obteve acurácia de 63,4% e o Fuzzy Top-Down de 1%, o que comprova sua aderência ao problema
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    Desenvolvimento de um ambiente virtual de treinamento colaborativo para a disciplina de estrutura de dados
    Nunes, Mariana Monteiro; Brancher, Jacques Duílio [Orientador]
    Resumo: O uso de tecnologias que auxiliam o processo de ensino-aprendizagem é crescente mesmo na área de TI Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um Ambiente Virtual de Treinamento (AVTr) que atenda a todos os conteúdos pertinentes a disciplina de Estruturas de Dados, uma vez que, parte dos existentes, são limitados apenas a uma fração dos conteúdos apresentados nos ementários das disciplinas, e apresentam atividades como tutoriais que se tornam repetitivas com o tempo de uso do usuário Por isto o ambiente proposto neste estudo dá suporte aos diversos conteúdos que possam ser inseridos dentro de uma página HTML, possibilitando ao aluno uma experiência diferenciada com relação aos conteúdos estudados nesta disciplina Para a realização do mesmo, foi feita a análise de 48 Projetos Políticos Pedagógicos (PPP) de universidades brasileiras a fim de obter os conteúdos abrangidos pela maior parte destas instituições, concluindo-se que não existe uma base que possa ser abordada por um Ambiente devido as divergências nos programas desta disciplina A avaliação do ambiente foi feita por especialistas na área, utilizando o método System Usability Scale (SUS), e espera-se que pelo uso deste os alunos tenham melhora significativa em seu desempenho na disciplina de Estrutura de Dados
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    Gaia-Mlis : uma abordagem aplicada a um diagnóstico de nível de maturidade em segurança da informação
    Coêlho, Roger William; Proença Junior, Mário Lemes [Orientador]; Amaral, Alexandre de Aguiar; Manhas Junior, Elieser Botelho; Attrot, Wesley
    Resumo: A proteção da informação com gestão estratégica, bem como bens físicos e pessoas, são observados como ativos importantes para a elaboração, execução e continuação do negócio Gerenciar risco de segurança é uma tarefa difícil, mas para encontrar o sucesso, investimentos em suporte e gestão de tecnologia devem ser feitos, além de verificar o nível de maturidade do sistema de segurança da informação, cujo objetivo é identificar pontos fortes e pontos fracos nos processos avaliados Assim, a abordagem GAIA-MLIS é proposta para analisar qual é o nível de maturidade em segurança da informação e como as organizações podem melhorar seus processos e métricas Esta abordagem tem o objetivo de fazer uma avaliação diagnóstica em cinco áreas relacionadas a serviços de Tecnologia da Informação e Comunicação, identificando pontos fortes e fracos nos processos, normas e políticas de segurança implementados Esta avaliação será utilizada para identificar e sugerir pontos de melhorias com base na abordagem de maturidade em segurança proposta
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    Modelo GAIA Abstração Game : o poder do jogo como ferramenta mediadora do processo de ensino-aprendizagem
    Oliveira, Eder Diego de; Barros, Rodolfo Miranda de [Orientador]; Campos, Vitor Valério de Souza; Brancher, Jacques Duílio; Martins, Rosane Fonseca de Freitas
    Resumo: Com a chegada das novas tecnologias e das mudanças geradas por elas, viu-se a necessidade de entendê-las e utilizá-las como aliadas na busca de mecanismos que possam auxiliar tanto o aluno quanto o professor no processo de ensino-aprendizagem Diante desse cenário, esta pesquisa apresenta um modelo de desenvolvimento que visa auxiliar professores e desenvolvedores na elaboração de jogos educacionais Esse modelo é denominado Modelo Gaia Abstração Game, que emprega as técnicas dos jogos cooperativos e a teoria da aprendizagem significativa para o desenvolvimento dos jogos Como estudo de caso, utilizou-se o modelo para desenvolver o jogo Gaia Abstração Game OO, que tem como objetivo auxiliar o processo de ensino-aprendizagem do paradigma da Orientação a Objetos, cujo conceito é um dos mais complexos da computação atual Por ser um paradigma que trabalha muito com a abstração e a classificação dos objetos, nem sempre fica claro para os alunos, embora seja fundamental para a aprendizagem das disciplinas iniciais dos cursos de informática Este trabalho está fundamentado nas pesquisas de autores que abordam a importância dos jogos como mecanismo facilitador da aprendizagem As principais contribuições deste trabalho são: destacar que o jogo pode contribuir para despertar o interesse do aluno; tornar as aulas dinâmicas e atrativas; fazer com que os alunos acumulem conhecimento de forma lúdica e prazerosa; facilitar a mediação do conhecimento; criar um ambiente de cooperação mútua entre os alunos, tendo como base o estímulo para o seu desenvolvimento integral
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    Color flipping : minimização de spill code via troca de cores em um grafo de interferência
    Silva, Felipe Lopes da; Attrot, Wesley [Orientador]; Manhas Junior, Elieser Botelho; Barbon Junior, Sylvio; Brancher, Jacques Duílio
    Resumo: Uma das estratégias mais eficientes de alocação de registradores é baseada na coloração por grafos Este trabalho descreve uma nova técnica, denominada color flipping, para trocar as cores em um grafo de interferência que minimiza a inserção de código spill Para isso, um alocador Chaitin-Briggs foi desenvolvido de duas maneiras: com a etapa de troca de cores ativada e desativada Foram realizados experimentos com um conjunto de 27921 grafos de programas reais e experimentos com os benchmarks do SPEC CPU26 no LLVM Os resultados mostraram que em alguns casos foi possível reduzir a quantidade de spill em mais de 12%
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    SiGMa : Sistema Gamificado para Matemática
    Toda, Armando Maciel; Brancher, Jacques Duílio [Orientador]; Zarpelão, Bruno Bogaz; Frango, Ismar; Attrot, Wesley; Silva, Ana Lúcia da [Coorientadora]
    Resumo: Este trabalho apresenta o projeto, desenvolvimento e avaliação de um ambiente virtual de treinamento direcionado à área de aritmética nas aulas de matemática do ensino fundamental Este sistema consiste na resolução de problemas, que são implementados de modo que o algoritmo seja responsável pela geração de valores aleatórios, porém condizentes ao contexto em que são inseridos Deste modo, os valores dos problemas são alterados sempre que são selecionados, de forma que o usuário memorize a lógica para resolução do problema ao invés da resposta Além disto, o ambiente também está implementado com conceitos e mecânicas de jogos (Gamification), de modo a tornar o processo mais prazeroso e engajador para os usuários Estes conceitos são representados de forma explícita no sistema por pontos, níveis, medalhas, placares, temporizadores, perfis Por fim, foi proposta uma avaliação que foi aplicada com professores de matemática do ensino fundamental, para avaliar a eficiência pedagógica e funcionalidades do sistema, alcançando resultados positivos nos aspectos de implementação, interface e aceitação dos conceitos de jogos implementados
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    Aprendizado de máquina aplicado à segmentação de imagens de lesão de pele
    Seixas Junior, José Luis; Felinto, Alan Salvany [Orientador]; Barbon Junior, Sylvio; França, José Alexandre de; Campos, Vitor Valério de Souza
    Resumo: O diagnóstico incorreto de doenças de pele pode resultar em complicações durante o processo de cura As imagens da pele fornecem informações importantes para a equipe médica no armazenamento e troca de informações na tentativa de prevenir que esse diagnóstico incorreto ocorra Para tal, é necessário um bom processo de segmentação A segmentação dessas imagens já está sendo usada e tem sido uma ferramenta eficaz para o reconhecimento de doenças de pele Este trabalho apresenta diferentes métodos para segmentação, como descoberta de sementes para crescimento de regiões, já que vários algoritmos de crescimento de regiões apresentam bons resultados de clusterização, porém são sensíveis a sementes, usando a energia do canal da cor em regiões, ao invés de usar o sistema de RGB separados para cada pixel Outras abordagens foram construídas com diferentes paradigmas de aprendizagem de máquina para a segmentação de imagens médicas de úlceras de pele em membros inferiores Para o aprendizado de máquina, foram usados os algoritmos de árvore de decisão, que trazem uma abordagem mais intuitíva e também, com redes neurais, que possuem desempenho adequado para problemas não lineares Os resultados foram comparados com modelo ouro obtido com a ajuda de especialistas, os resultados se mostraram adequados para a análise das características das lesões e abriram caminhos que poderão ser seguidos em trabalhos futuros, visto que, mesmo que adequados, os resultados ainda podem ser melhorados
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    Ambiente de aprendizado de estruturas de dados usando gamificação
    Costa, Estevan Braz Brandt; Brancher, Jacques Duílio [Orientador]; Coelho Neto, João; Campos, Vitor; Felinto, Alan Salvany
    Resumo: A dificuldade nas disciplinas dos cursos superiores de tecnologia no Brasil é elencada como causa da alta taxa de reprovação e desistência destes Diversos trabalhos buscam amenizar o problema, ou com o uso de métodos de ensino diferente, ou softwares que o auxiliem no aprendizado Com base nesta contextualização, o objetivo deste trabalho é desenvolver um ambiente que não somente auxilie os alunos na aprendizagem dos conteúdos da disciplina de Estruturas de Dados, como também os motiva e os envolve Assim, foi criado o Data Struct Learning Environment Program (DSLEP) ambiente este WEB, feito em HTML5, aborda os cinco principais tópicos desta disciplina (Vetor, Lista, Pilha, Fila e Árvore) com atividades que apresentam alto índice de interatividade Para que o DSLEP não se tornasse um jogo eletrônico educacional, houve um esforço em implementar somente os elementos de jogos separadamente, tais como pontos, placares e desafios, caracterizando assim o a produção de um software que implementa elementos de Gamification Estes elementos são extraídos de jogos, e são usados fora de um contexto de jogo, cultivando a motivação e envolvimento do usuário com um sistema qualquer A aplicação destes elementos no DSLEP foi o caminho adotado para se conseguir alcançar o objetivo deste trabalho O DSLEP passou por uma análise de seis especialistas, que fizeram uso de um instrumento que avalia a eficiência de ambientes digitais educacionais, elencando critérios que devem ser satisfeitos Dos seis critérios apontados pelo autor, todos tiveram pontos positivos e apenas três tiveram sugestões de melhoria, todos estes vinculados a possibilidade de interação entre jogadores O DSLEP conta com sete atividades implementadas, trinta e três desafios criados e oito placares, além de 7 elementos de Gamification implementados com sucesso