Criatividade lógica e probabilidade: uma intervenção com jogos e resolução de problemas no aporte da epistemologia genética
dc.contributor.advisor | Oliveira, Francismara Neves de | |
dc.contributor.author | Sanchez Júnior, Sidney Lopes | |
dc.contributor.banca | Lima, Louise | |
dc.contributor.banca | Reis, Leandro Augusto dos | |
dc.contributor.banca | Alliprandini, Paula Mariza Zedu | |
dc.contributor.banca | Mano, Amanda de Mattos Pereira | |
dc.coverage.extent | 137 p. | |
dc.coverage.spatial | Londrina | |
dc.date.accessioned | 2024-08-29T14:16:09Z | |
dc.date.available | 2024-08-29T14:16:09Z | |
dc.date.issued | 2023-12-13 | |
dc.description.abstract | Com base no aporte teórico da Epistemologia Genética de Jean Piaget, que compreende o sujeito como ativo em todo o processo de construção do seu conhecimento, objetivou-se analisar as implicações de uma intervenção com o uso de jogos de regras e resolução de problemas matemáticos para a construção de possíveis e da noção da probabilidade em estudantes do 5° ano do Ensino Fundamental. O possível na teoria piagetiana é apresentado como uma maneira de compreender a produção da novidade, sendo produto das ações do sujeito. Para atingir o objetivo proposto, foi realizada uma pesquisa de abordagem qualitativa fenomenológica, na modalidade de estudo descritivo exploratório, apoiada nos princípios do método clínico-crítico. Participaram da pesquisa 28 estudantes matriculados no 5º ano de uma escola pública municipal de uma cidade do Norte do Paraná. Os estudantes foram convidados a participarem da pesquisa, sabendo que passariam por duas situações operatórias em momento individual, seguido da intervenção pedagógica com a participação de toda turma. O método clínico-crítico piagetiano embasou a coleta de dados, que contou com os seguintes recursos: duas provas operatórias “O Recorte de um Quadrado” (Piaget, 1986) e “Tirar a sorte por pares” (Piaget, 1951), que permitiram identificar os níveis do desenvolvimento do possível (criatividade lógica) e níveis do desenvolvimento das noções do pensamento da probabilidade. As duas situações operatórias revelaram que a maioria dos participantes se encontram em níveis elementares e intermediários de possíveis e noções da probabilidade. A intervenção pedagógica se deu em aulas de Matemática, utilizando-se da resolução de problemas e dos jogos Senha e Sudoku. Os jogos de regras foram utilizados com o propósito de provocar desafios cognitivos, especialmente na análise da formação de níveis de possíveis e sua íntima relação com o pensamento da probabilidade requerido nas situações de jogos e resolução de problemas propostos durante as intervenções. Foram realizados cinco encontros de intervenção pedagógica com duração de duas horas, durante dois meses. A utilização dos jogos de regras e resolução de problemas na sala de aula promoveu um ambiente rico em interações, o que permitiu a construção e a evolução dos possíveis nos sujeitos participantes da pesquisa, assim como o pensamento da probabilidade. Destaca-se, ainda, o ambiente democrático como essencial na construção do conhecimento e do desenvolvimento cognitivo, afetivo e social. | |
dc.description.abstractother1 | Based on the theoretical framework of Jean Piaget's Genetic Epistemology, which sees the subject as active in the entire process of constructing their knowledge, the aim was to analyze the effects of an intervention using rule-based games and mathematical problem-solving on the construction of possibilities and the notion of probability in 5th-grade elementary school students. In Piagetian theory, the possible is presented as a way of understanding the production of novelty, being the product of the subject's actions.To achieve the intended objective, a qualitative phenomenological research with a descriptive exploratory approach was conducted, supported by the principles of the clinical-critical method. The study involved 28 students enrolled in the 5th grade of a public municipal school in a city in Northern Paraná. The students were invited to participate in the research, knowing that they would go through two operational situations individually, followed by pedagogical intervention involving the entire class. Piaget's clinical-critical method underpinned the data collection, which used the following resources: two operational tests, "Cutting a Square" (Piaget, 1986) and "Drawing Lots in Pairs" (Piaget, 1951), which allowed for the identification of levels of development of the possible, the mechanism involved in logical creativity, and levels of development of notions of probabilistic thinking. The two operational situations revealed that the majority of participants were at elementary and intermediate levels of possibilities and notions of probability.The pedagogical intervention took place during math classes, using problem-solving and the games "Senha" and "Sudoku." The rule-based games were used with the aim of eliciting cognitive challenges, particularly in the analysis of the formation of levels of possibilities and their close relationship with the probability thinking required in the game situations and problem-solving proposed during the interventions. Five pedagogical intervention sessions lasting 2 hours each were conducted over two months. The use of rule-based games and problem-solving in the classroom created a rich environment for interactions, which allowed for the construction and development of possibilities in the research participants, as well as probabilistic thinking. It's worth noting that a democratic environment is essential in the construction of knowledge and cognitive, emotional, and social development. | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uel.br/handle/123456789/17339 | |
dc.language.iso | por | |
dc.relation.departament | CECA - Departamento de Educação | |
dc.relation.institutionname | Universidade Estadual de Londrina - UEL | |
dc.relation.ppgname | Programa de Pós-Graduação em Educação | |
dc.subject | Aprendizagem de Matemática | |
dc.subject | Educação Básica | |
dc.subject | Jogo Senha | |
dc.subject | Jogo Sudoku | |
dc.subject | Método Clínico Crítico | |
dc.subject.capes | Ciências Humanas - Educação | |
dc.subject.keywords | Mathematics Learning | |
dc.subject.keywords | Basic Education | |
dc.subject.keywords | Code Game | |
dc.subject.keywords | Sudoku Game | |
dc.subject.keywords | Critical Clinical Method | |
dc.title | Criatividade lógica e probabilidade: uma intervenção com jogos e resolução de problemas no aporte da epistemologia genética | |
dc.title.alternative | Logical creativity and probability: an intervention with games and problem-solving in the contribution of genetic epistemology | |
dc.type | Tese | |
dcterms.educationLevel | Doutorado | |
dcterms.provenance | Centro de Educação, Comunicação e Artes |
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