Criatividade lógica e probabilidade: uma intervenção com jogos e resolução de problemas no aporte da epistemologia genética
Data
2023-12-13
Autores
Sanchez Júnior, Sidney Lopes
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Resumo
Com base no aporte teórico da Epistemologia Genética de Jean Piaget, que compreende o sujeito como ativo em todo o processo de construção do seu conhecimento, objetivou-se analisar as implicações de uma intervenção com o uso de jogos de regras e resolução de problemas matemáticos para a construção de possíveis e da noção da probabilidade em estudantes do 5° ano do Ensino Fundamental. O possível na teoria piagetiana é apresentado como uma maneira de compreender a produção da novidade, sendo produto das ações do sujeito. Para atingir o objetivo proposto, foi realizada uma pesquisa de abordagem qualitativa fenomenológica, na modalidade de estudo descritivo exploratório, apoiada nos princípios do método clínico-crítico. Participaram da pesquisa 28 estudantes matriculados no 5º ano de uma escola pública municipal de uma cidade do Norte do Paraná. Os estudantes foram convidados a participarem da pesquisa, sabendo que passariam por duas situações operatórias em momento individual, seguido da intervenção pedagógica com a participação de toda turma. O método clínico-crítico piagetiano embasou a coleta de dados, que contou com os seguintes recursos: duas provas operatórias “O Recorte de um Quadrado” (Piaget, 1986) e “Tirar a sorte por pares” (Piaget, 1951), que permitiram identificar os níveis do desenvolvimento do possível (criatividade lógica) e níveis do desenvolvimento das noções do pensamento da probabilidade. As duas situações operatórias revelaram que a maioria dos participantes se encontram em níveis elementares e intermediários de possíveis e noções da probabilidade. A intervenção pedagógica se deu em aulas de Matemática, utilizando-se da resolução de problemas e dos jogos Senha e Sudoku. Os jogos de regras foram utilizados com o propósito de provocar desafios cognitivos, especialmente na análise da formação de níveis de possíveis e sua íntima relação com o pensamento da probabilidade requerido nas situações de jogos e resolução de problemas propostos durante as intervenções. Foram realizados cinco encontros de intervenção pedagógica com duração de duas horas, durante dois meses. A utilização dos jogos de regras e resolução de problemas na sala de aula promoveu um ambiente rico em interações, o que permitiu a construção e a evolução dos possíveis nos sujeitos participantes da pesquisa, assim como o pensamento da probabilidade. Destaca-se, ainda, o ambiente democrático como essencial na construção do conhecimento e do desenvolvimento cognitivo, afetivo e social.
Descrição
Palavras-chave
Aprendizagem de Matemática, Educação Básica, Jogo Senha, Jogo Sudoku, Método Clínico Crítico