Realidade Virtual no ensino de design de produto: a imersão como estratégia de aprendizagem - estudo do impacto do emprego de ferramentas imersivas de realidade virtual na aprendizagem do desenvolvimento de projeto de produto no ensino superior

Data

2026-05-21

Autores

Burgo, Fabiano

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Resumo

Resumo: O ensino superior de Design de Produto no Brasil enfrenta elevadas taxas de evasão acadêmica, motivadas por dificuldades de aprendizagem e pela desconexão entre o ambiente acadêmico e o mercado de trabalho. Esta tese investiga o emprego da Realidade Virtual (RV) imersiva enquanto estratégia de mediação pedagógica na fase de ideação projetual, analisando criteriosamente sua influência na percepção espacial, no fluxo criativo e na motivação dos estudantes. A fundamentação teórica aborda as bases da expressão conceitual e os métodos de ensino do design aliados aos recursos tecnológicos da RV. A metodologia, de natureza exploratória e experimental, operacionaliza o protocolo inédito SKIAon utilizando instrumentos validados como Mental Rotation Test (MRT), Self-Assessment Manikin (SAM) e System Usability Scale (SUS), além da avaliação qualitativa por uma banca de especialistas. Os resultados indicam um aumento significativo no Prazer emocional (~17%), embora a Dominância tenha declinado (~11%) pela elevada carga cognitiva da interface. O ganho na percepção visuoespacial foi discreto (~6%), todavia dados qualitativos revelam a RV como um potente validador espacial, eliminando ambiguidades inerentes ao desenho 2D ao exigir o tratamento do volume integral. Os especialistas confirmaram a superioridade da RV em geometrias complexas, apesar da observada tendência à tradução literal de esboços manuais para o ambiente imersivo. Concluise haver a necessidade de um letramento cinestésico para que a plenitude criativa ocorra na ferramenta. A pesquisa valida o protocolo SKIAon como meio eficaz para mensurar a fricção tecnológica e o engajamento discente, oferecendo contribuições diretas ao ensino superior de design, arquitetura e também engenharias

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Palavras-chave

Realidade virtual, Ensino-aprendizagem de adultos, Processo de design, Evasão universitária, Design de produto, Ensino superior, Ensino-aprendizagem

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