Realidade Virtual no ensino de design de produto: a imersão como estratégia de aprendizagem - estudo do impacto do emprego de ferramentas imersivas de realidade virtual na aprendizagem do desenvolvimento de projeto de produto no ensino superior
| dc.contributor.advisor | Imai, César | |
| dc.contributor.author | Burgo, Fabiano | |
| dc.contributor.banca | Cuperschmid, Ana Regina Mizrahy | |
| dc.contributor.banca | Lukiantchuki, Marieli Azoia | |
| dc.contributor.banca | Vizioli, Simone Helena Tanoue | |
| dc.contributor.banca | Florio, Wilson | |
| dc.coverage.extent | 201 p. | |
| dc.coverage.spatial | Londrina | |
| dc.date.accessioned | 2026-08-28T16:21:43Z | |
| dc.date.available | 2026-08-28T16:21:43Z | |
| dc.date.issued | 2026-05-21 | |
| dc.description.abstract | Resumo: O ensino superior de Design de Produto no Brasil enfrenta elevadas taxas de evasão acadêmica, motivadas por dificuldades de aprendizagem e pela desconexão entre o ambiente acadêmico e o mercado de trabalho. Esta tese investiga o emprego da Realidade Virtual (RV) imersiva enquanto estratégia de mediação pedagógica na fase de ideação projetual, analisando criteriosamente sua influência na percepção espacial, no fluxo criativo e na motivação dos estudantes. A fundamentação teórica aborda as bases da expressão conceitual e os métodos de ensino do design aliados aos recursos tecnológicos da RV. A metodologia, de natureza exploratória e experimental, operacionaliza o protocolo inédito SKIAon utilizando instrumentos validados como Mental Rotation Test (MRT), Self-Assessment Manikin (SAM) e System Usability Scale (SUS), além da avaliação qualitativa por uma banca de especialistas. Os resultados indicam um aumento significativo no Prazer emocional (~17%), embora a Dominância tenha declinado (~11%) pela elevada carga cognitiva da interface. O ganho na percepção visuoespacial foi discreto (~6%), todavia dados qualitativos revelam a RV como um potente validador espacial, eliminando ambiguidades inerentes ao desenho 2D ao exigir o tratamento do volume integral. Os especialistas confirmaram a superioridade da RV em geometrias complexas, apesar da observada tendência à tradução literal de esboços manuais para o ambiente imersivo. Concluise haver a necessidade de um letramento cinestésico para que a plenitude criativa ocorra na ferramenta. A pesquisa valida o protocolo SKIAon como meio eficaz para mensurar a fricção tecnológica e o engajamento discente, oferecendo contribuições diretas ao ensino superior de design, arquitetura e também engenharias | |
| dc.description.abstractother1 | Abstract: Higher education in Product Design in Brazil faces high academic dropout rates, driven by learning difficulties and the disconnect between the academic environment and the labor market. This thesis investigates the use of immersive Virtual Reality (VR) as a pedagogical mediation strategy in the design ideation phase, carefully analyzing its influence on students' spatial perception, creative flow, and motivation. The theoretical framework addresses the foundations of conceptual expression and design teaching methods allied to VR technological resources. The methodology, exploratory and experimental in nature, operationalizes the unprecedented SKIAon protocol using validated instruments such as the Mental Rotation Test (MRT), Self-Assessment Manikin (SAM), and System Usability Scale (SUS), in addition to qualitative evaluation by a panel of experts. The results indicate a significant increase in emotional Pleasure (~17%), although Dominance declined (~11%) due to the high cognitive load of the interface. The gain in visuospatial perception was discrete (~6%); however, qualitative data reveals VR as a potent spatial validator, eliminating ambiguities inherent to 2D drawing by requiring the treatment of the integral volume. Experts confirmed VR's superiority in complex geometries, despite the observed tendency toward the literal translation of manual sketches into the immersive environment. It is concluded that there is a need for kinesthetic literacy for full creative potential to occur within the tool. The research validates the SKIAon protocol as an effective means to measure technological friction and student engagement, offering direct contributions to higher education in design, architecture, and engineering | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.uel.br/handle/123456789/19744 | |
| dc.language.iso | por | |
| dc.relation.departament | CTU - Departamento de Arquitetura e Urbanismo | |
| dc.relation.institutionname | Universidade Estadual de Londrina - UEL | |
| dc.relation.ppgname | Programa Associado de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo | |
| dc.subject | Realidade virtual | |
| dc.subject | Ensino-aprendizagem de adultos | |
| dc.subject | Processo de design | |
| dc.subject | Evasão universitária | |
| dc.subject | Design de produto | |
| dc.subject | Ensino superior | |
| dc.subject | Ensino-aprendizagem | |
| dc.subject.capes | Ciências Sociais Aplicadas - Arquitetura e Urbanismo | |
| dc.subject.cnpq | Ciências Sociais Aplicadas - Arquitetura e Urbanismo | |
| dc.subject.keywords | Virtual reality | |
| dc.subject.keywords | Adult teaching and learning | |
| dc.subject.keywords | Design process | |
| dc.subject.keywords | University dropout | |
| dc.subject.keywords | Product design | |
| dc.subject.keywords | Higher education | |
| dc.subject.keywords | Teaching and learning | |
| dc.title | Realidade Virtual no ensino de design de produto: a imersão como estratégia de aprendizagem - estudo do impacto do emprego de ferramentas imersivas de realidade virtual na aprendizagem do desenvolvimento de projeto de produto no ensino superior | |
| dc.title.alternative | Virtual reality in product design education: immersion as a learning strategy | |
| dc.type | Tese | |
| dcterms.educationLevel | Doutorado | |
| dcterms.provenance | Centro de Tecnologia e Urbanismo |
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