Realidade Virtual no ensino de design de produto: a imersão como estratégia de aprendizagem - estudo do impacto do emprego de ferramentas imersivas de realidade virtual na aprendizagem do desenvolvimento de projeto de produto no ensino superior

dc.contributor.advisorImai, César
dc.contributor.authorBurgo, Fabiano
dc.contributor.bancaCuperschmid, Ana Regina Mizrahy
dc.contributor.bancaLukiantchuki, Marieli Azoia
dc.contributor.bancaVizioli, Simone Helena Tanoue
dc.contributor.bancaFlorio, Wilson
dc.coverage.extent201 p.
dc.coverage.spatialLondrina
dc.date.accessioned2026-08-28T16:21:43Z
dc.date.available2026-08-28T16:21:43Z
dc.date.issued2026-05-21
dc.description.abstractResumo: O ensino superior de Design de Produto no Brasil enfrenta elevadas taxas de evasão acadêmica, motivadas por dificuldades de aprendizagem e pela desconexão entre o ambiente acadêmico e o mercado de trabalho. Esta tese investiga o emprego da Realidade Virtual (RV) imersiva enquanto estratégia de mediação pedagógica na fase de ideação projetual, analisando criteriosamente sua influência na percepção espacial, no fluxo criativo e na motivação dos estudantes. A fundamentação teórica aborda as bases da expressão conceitual e os métodos de ensino do design aliados aos recursos tecnológicos da RV. A metodologia, de natureza exploratória e experimental, operacionaliza o protocolo inédito SKIAon utilizando instrumentos validados como Mental Rotation Test (MRT), Self-Assessment Manikin (SAM) e System Usability Scale (SUS), além da avaliação qualitativa por uma banca de especialistas. Os resultados indicam um aumento significativo no Prazer emocional (~17%), embora a Dominância tenha declinado (~11%) pela elevada carga cognitiva da interface. O ganho na percepção visuoespacial foi discreto (~6%), todavia dados qualitativos revelam a RV como um potente validador espacial, eliminando ambiguidades inerentes ao desenho 2D ao exigir o tratamento do volume integral. Os especialistas confirmaram a superioridade da RV em geometrias complexas, apesar da observada tendência à tradução literal de esboços manuais para o ambiente imersivo. Concluise haver a necessidade de um letramento cinestésico para que a plenitude criativa ocorra na ferramenta. A pesquisa valida o protocolo SKIAon como meio eficaz para mensurar a fricção tecnológica e o engajamento discente, oferecendo contribuições diretas ao ensino superior de design, arquitetura e também engenharias
dc.description.abstractother1Abstract: Higher education in Product Design in Brazil faces high academic dropout rates, driven by learning difficulties and the disconnect between the academic environment and the labor market. This thesis investigates the use of immersive Virtual Reality (VR) as a pedagogical mediation strategy in the design ideation phase, carefully analyzing its influence on students' spatial perception, creative flow, and motivation. The theoretical framework addresses the foundations of conceptual expression and design teaching methods allied to VR technological resources. The methodology, exploratory and experimental in nature, operationalizes the unprecedented SKIAon protocol using validated instruments such as the Mental Rotation Test (MRT), Self-Assessment Manikin (SAM), and System Usability Scale (SUS), in addition to qualitative evaluation by a panel of experts. The results indicate a significant increase in emotional Pleasure (~17%), although Dominance declined (~11%) due to the high cognitive load of the interface. The gain in visuospatial perception was discrete (~6%); however, qualitative data reveals VR as a potent spatial validator, eliminating ambiguities inherent to 2D drawing by requiring the treatment of the integral volume. Experts confirmed VR's superiority in complex geometries, despite the observed tendency toward the literal translation of manual sketches into the immersive environment. It is concluded that there is a need for kinesthetic literacy for full creative potential to occur within the tool. The research validates the SKIAon protocol as an effective means to measure technological friction and student engagement, offering direct contributions to higher education in design, architecture, and engineering
dc.identifier.urihttps://repositorio.uel.br/handle/123456789/19744
dc.language.isopor
dc.relation.departamentCTU - Departamento de Arquitetura e Urbanismo
dc.relation.institutionnameUniversidade Estadual de Londrina - UEL
dc.relation.ppgnamePrograma Associado de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo
dc.subjectRealidade virtual
dc.subjectEnsino-aprendizagem de adultos
dc.subjectProcesso de design
dc.subjectEvasão universitária
dc.subjectDesign de produto
dc.subjectEnsino superior
dc.subjectEnsino-aprendizagem
dc.subject.capesCiências Sociais Aplicadas - Arquitetura e Urbanismo
dc.subject.cnpqCiências Sociais Aplicadas - Arquitetura e Urbanismo
dc.subject.keywordsVirtual reality
dc.subject.keywordsAdult teaching and learning
dc.subject.keywordsDesign process
dc.subject.keywordsUniversity dropout
dc.subject.keywordsProduct design
dc.subject.keywordsHigher education
dc.subject.keywordsTeaching and learning
dc.titleRealidade Virtual no ensino de design de produto: a imersão como estratégia de aprendizagem - estudo do impacto do emprego de ferramentas imersivas de realidade virtual na aprendizagem do desenvolvimento de projeto de produto no ensino superior
dc.title.alternativeVirtual reality in product design education: immersion as a learning strategy
dc.typeTese
dcterms.educationLevelDoutorado
dcterms.provenanceCentro de Tecnologia e Urbanismo

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