O brincar tecnológico e a (des) potencialização formativa e lúdica na infância

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Silva, Roberta Franciele

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Resumo

Resumo: A presente pesquisa é decorrente do Programa de Pós-Graduação Mestrado em Educação na Universidade Estadual de Londrina e articula-se com as discussões desenvolvidas no Grupo de Estudos e Pesquisa em Educação, Infância e Teoria Crítica – GEPETEC/CNPq, da Universidade Estadual de Londrina e emerge com a problemática: Como tem se constituído o brincar tecnológico e o processo de (des) potencialização formativa e lúdica na infância em tempos contemporâneos? Para responder esse questionamento foram feitas buscas em Sites, Blogs e canais do Youtube a partir das categorias de análise: Infância, Brincar, Tecnologia e Formação tendo como objetivo geral analisar e refletir sobre o brincar tecnológico e o processo de (des) potencialização formativa e lúdica da infância na sociedade contemporânea, demarcada pela produção de mercadorias e de consumo Como objetivos específicos foram a) caracterizar a Indústria Cultural, a Infância e o brincar tecnológico à luz do consumo e mercadoria; b) refletir sobre a cultura lúdica e o processo de semiformação na infância; c) analisar jogos virtuais e aplicativos lúdicos acessados por crianças entre 4 e 5 anos de idade no contexto atual (22) por meio de dispositivos móveis (tablets e smartphones), e; d) refletir criticamente sobre o processo de (des) potencialização formativa e lúdica em busca de novos olhares para a experiência brincante em sintonia a humanização infantil De caráter qualitativo, a metodologia é um estudo bibliográfico e descritiva com análise crítica do conteúdo e forma dos jogos virtuais mais acessado pelas crianças em idade pré-escolar através dos dispositivos móveis no ano de 22 A pesquisa fundamenta-se na Teoria Crítica de Sociedade a partir das discussões de Theodor Adorno (1995) Max Horkheimer (1995), Walter Benjamin (29) filósofos da primeira geração da Escola de Frankfurt e de autores secundários que tomam o pensamento desses filósofos como referencial de pesquisa para compreender a contemporaneidade a partir de um pensamento de resistência Os resultados revelam uma contradição na aparência e essência nos aplicativos de jogos analisados para as crianças em idade pré-escolar embora, se apresentem como educativos e formativos eles são usados como instrumentos de repetição e administração do brincar infantil culminando na pseudoformação Assim, conclui-se que o caminho para experiências formativas e humanizadoras em meio ao brincar tecnológico seria oferecer outras experiências as crianças como a arte, a música, o cinema e literatura moderna e não apenas vivências isoladas e de consumo

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Palavras-chave

Brincadeiras, Jogos digitais, Indústria cultural, Teoria crítica, Educação, Play, Digital games, Cultural industries, Critical theory, Education - Brazil

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