O brincar tecnológico e a (des) potencialização formativa e lúdica na infância

dataload.collectionmapped02 - Mestrado - Educaçãopt_BR
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dc.contributor.advisorOliveira, Marta Regina Furlan de [Orientador]pt_BR
dc.contributor.authorSilva, Roberta Francielept_BR
dc.contributor.bancaSilva, Luzia Batista de Oliveirapt_BR
dc.contributor.bancaMoraes, Dirce Aparecida Foletto dept_BR
dc.contributor.bancaCarvalho, Alonso Bezerra dept_BR
dc.contributor.bancaMello, Diene Eire dept_BR
dc.contributor.bancaPiassa, Zuleika Aparecida Claropt_BR
dc.coverage.spatialLondrinapt_BR
dc.date.accessioned2024-05-01T14:16:02Z
dc.date.available2024-05-01T14:16:02Z
dc.date.created2021.00pt_BR
dc.date.defesa15.12.2021pt_BR
dc.description.abstractResumo: A presente pesquisa é decorrente do Programa de Pós-Graduação Mestrado em Educação na Universidade Estadual de Londrina e articula-se com as discussões desenvolvidas no Grupo de Estudos e Pesquisa em Educação, Infância e Teoria Crítica – GEPETEC/CNPq, da Universidade Estadual de Londrina e emerge com a problemática: Como tem se constituído o brincar tecnológico e o processo de (des) potencialização formativa e lúdica na infância em tempos contemporâneos? Para responder esse questionamento foram feitas buscas em Sites, Blogs e canais do Youtube a partir das categorias de análise: Infância, Brincar, Tecnologia e Formação tendo como objetivo geral analisar e refletir sobre o brincar tecnológico e o processo de (des) potencialização formativa e lúdica da infância na sociedade contemporânea, demarcada pela produção de mercadorias e de consumo Como objetivos específicos foram a) caracterizar a Indústria Cultural, a Infância e o brincar tecnológico à luz do consumo e mercadoria; b) refletir sobre a cultura lúdica e o processo de semiformação na infância; c) analisar jogos virtuais e aplicativos lúdicos acessados por crianças entre 4 e 5 anos de idade no contexto atual (22) por meio de dispositivos móveis (tablets e smartphones), e; d) refletir criticamente sobre o processo de (des) potencialização formativa e lúdica em busca de novos olhares para a experiência brincante em sintonia a humanização infantil De caráter qualitativo, a metodologia é um estudo bibliográfico e descritiva com análise crítica do conteúdo e forma dos jogos virtuais mais acessado pelas crianças em idade pré-escolar através dos dispositivos móveis no ano de 22 A pesquisa fundamenta-se na Teoria Crítica de Sociedade a partir das discussões de Theodor Adorno (1995) Max Horkheimer (1995), Walter Benjamin (29) filósofos da primeira geração da Escola de Frankfurt e de autores secundários que tomam o pensamento desses filósofos como referencial de pesquisa para compreender a contemporaneidade a partir de um pensamento de resistência Os resultados revelam uma contradição na aparência e essência nos aplicativos de jogos analisados para as crianças em idade pré-escolar embora, se apresentem como educativos e formativos eles são usados como instrumentos de repetição e administração do brincar infantil culminando na pseudoformação Assim, conclui-se que o caminho para experiências formativas e humanizadoras em meio ao brincar tecnológico seria oferecer outras experiências as crianças como a arte, a música, o cinema e literatura moderna e não apenas vivências isoladas e de consumopt_BR
dc.description.abstractother1Abstract: This research is related to the Masters in Education Postgraduate Programme promoted by the State University of Londrina and articulates with the discussions started by the Research and Study Group in Education, Childhood and Critical Theory - GEPETEC/CNPq, by the State University of Londrina The research emerges with the question: How has the technological playing and the process of (un) boosting ludic formation in childhood in contemporary times been constructed? Research in sites, blogs, and Youtube channels was made to answer this question, starting with the following analysis categories: Childhood, Play, Technology, and Formation, having as the main goal to analyze and reflect the technological playing and the process (un) boost of ludic formation in contemporary society, marked by the mass production and consumption As specific goals a) categorize the Culture Industry, the Childhood and the technological playing in the goods and consumption perspective; b) reflect about the ludic culture and the process of semi formation during childhood; c) analyze mobile (tablets and smartphones) virtual games and ludic apps accessed by 4 to 5 years old children in present times(22) and; d) critically reflect about the process of formation and its ludic (im)possibilities looking for new approaches to the playful experience in harmony with the children’s humanization This research is qualitative and is based on the Critical Social Theory discussed by Theodor Adorno (1995) Max Horkheimer (1995), Walter Benjamin (29), philosophers of the first generation of the Frankfurt School, and second authors that have these philosophers as a reference to their research to understand the contemporaneity from a resistance perspective The results disclose a contradiction on the appearance and essence of mobile games aiming preschool kids Although they are presented as formative educational games, they are used as reiteration and management tools of child play, which lead up to pseudo-informationTherefore, it is concluded that the way to supply formative and humanizing experiences through technological games would be by provide to the children different practical knowledge related to art, music, cinema, and modern literature, not only isolated consumption practicespt_BR
dc.description.notesDissertação (Mestrado em Educação) - Universidade Estadual de Londrina, Centro de Educação, Comunicação e Artes, Programa de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.uel.br/handle/123456789/13550
dc.languagepor
dc.relation.coursedegreeMestradopt_BR
dc.relation.coursenameEducaçãopt_BR
dc.relation.departamentCentro de Educação, Comunicação e Artespt_BR
dc.relation.ppgnamePrograma de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.subjectBrincadeiraspt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectIndústria culturalpt_BR
dc.subjectTeoria críticapt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectPlaypt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectCultural industriespt_BR
dc.subjectCritical theorypt_BR
dc.subjectEducation - Brazilpt_BR
dc.titleO brincar tecnológico e a (des) potencialização formativa e lúdica na infânciapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR

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