Uso de um jogo de dominó digital adaptado para o ensino de subtração
Arquivos
Data
Autores
Godoy, Maria Clara Jaeger
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Editor
Resumo
Resumo: As avaliações da qualidade do ensino no país têm demonstrado que o aproveitamento acadêmico dos alunos em disciplinas consideradas fundamentais, como a matemática, está muito aquém do esperado Os erros cometidos por aprendizes indicam a necessidade de se repensar o modo como o ensino tem sido conduzido, muitas vezes com práticas coercitivas e pouco reforçadoras Diante disso, crescente ênfase tem sido dada ao uso de recursos lúdicos em contextos educativos, por exemplo, os jogos Este estudo objetivou avaliar os efeitos de um jogo de dominó digital adaptado, baseado no modelo de rede de relações, sobre o ensino de operações matemáticas de subtração; e avaliar o funcionamento do jogo no referente à usabilidade e ao engajamento O estudo foi desenvolvido em etapas de pré-teste, intervenção e sonda Participaram três crianças, com idade entre 5 e 6 anos, capazes de identificar numerais e quantidades de 1 a 1, que apresentavam ao menos 7% de acertos na resolução de operações de adição e desempenho inferior a 4% de acertos em operações de subtração No pré-teste, uma versão adaptada do jogo Lince, foi utilizada para avaliar a resolução de operações de adição e subtração com algarismos e na forma de balança Na intervenção, foi introduzido o jogo de dominó digital “Korsan” para ensino das relações entre numerais/conjuntos (AB/BA), numerais/subtração com algarismos (AC/CA), subtração com algarismos/subtração na forma de balança (CD/DC) e teste das relações entre conjuntos/subtração com algarismos (BC/CB), numerais/subtração na forma de balança (AD/DA), conjuntos/subtração na forma de balança (BD/DB) Ao longo do procedimento, sondas semelhantes em estrutura ao pré-teste foram aplicadas para monitorar alterações no desempenho dos participantes e um teste de generalização foi realizado ao final Para avaliar a usabilidade e o engajamento, realizou-se um registro categorizado dos comportamentos apresentados pelos participantes nas sessões de intervenção e foram programadas atividades concorrentes ao jogo Sessões de follow up foram realizadas decorridos, no mínimo, 38 dias do término da intervenção Os resultados mostraram que o jogo consistiu em um recurso viável de ensino Ao final do procedimento, todos os participantes apresentaram aumento na porcentagem de acertos em operações de subtração e dois apresentaram aumento na porcentagem de acertos em operações de adição, com incógnita em diferentes posições O jogo mostrou-se atrativo e adequado ao público alvo, embora o engajamento na atividade tenha diminuído ao longo do estudo Foram observados problemas de usabilidade na interface do jogo e em fases que envolviam operações na forma de balança Sugestões são apresentadas com o objetivo de aprimorar o instrumento nos aspectos avaliados
Descrição
Palavras-chave
Análise do comportamento, Jogos educativos, Matemática, Behavioral analysis, Educational games, Mathematics - Study and teaching