Avaliação do Jogo Kahala para Ensino de Comportamentos Pré-requisito do Empatizar a Crianças
dc.contributor.advisor | Gil, Silvia Regina de Souza Arrabal | |
dc.contributor.author | Sanches, Poliana Fernandes Mesquita | |
dc.contributor.banca | Perkoski, Izadora Ribeiro | |
dc.contributor.banca | Faleiros, Pedro Bordini | |
dc.coverage.extent | 101 p. | |
dc.coverage.spatial | Londrina | |
dc.date.accessioned | 2024-10-25T15:34:32Z | |
dc.date.available | 2024-10-25T15:34:32Z | |
dc.date.issued | 2024-06-26 | |
dc.description.abstract | Empatizar é um comportamento constituído por diferentes comportamentos pré-requisito passíveis de ensino por meio do arranjo de contingências. Seu ensino contribui para um melhor desempenho acadêmico e desenvolvimento de outros comportamentos sociais. O ensino de comportamentos – tais como manejo de situações de bullying, comportamentos sociais acadêmicos, reconhecimento de emoções e o responder às necessidades do outro – têm sido realizados por meio de jogos educativos, o que sugere a viabilidade de seu uso para o ensino do empatizar. O objetivo do presente estudo foi avaliar o jogo educativo Kahala quanto aos aspectos de usabilidade, engajamento e ensino da classe de comportamento “responder às necessidades do outro de acordo com a situação vivenciada” a crianças. O jogo Kahala é um jogo analógico desenvolvido para ensinar os comportamentos pré-requisito do empatizar: (a) identificar as necessidades do outro; (b) identificar recursos disponíveis que poderiam ser compartilhados com o outro de acordo com a situação vivenciada; (c) responder às necessidades do outro de acordo com a situação vivenciada. Destaca-se que os comportamentos referentes aos Itens a e b são pré-requisitos para a classe geral de comportamento referente ao Item c.. O enredo do jogo se passa em um contexto pós-apocalíptico, em que o personagem do jogador precisa ajudar os demais personagens fornecendo os recursos de que eles necessitam. Participaram do estudo quatro crianças na faixa etária de 8 a 9 anos. Foi utilizado um delineamento de linha de base múltipla entre participantes. Na fase de Pré-teste (duas primeiras sessões) foi aplicado o questionário QACEC (Questionnaire to Assess Affective and Cognitive Empathy in Children), a Situação Avaliativa e (c) o Jogo “Caçador de Arco-Íris”. Na fase de Intervenção (terceira à sexta sessão), foi usado o jogo Kahala. A fase de Pós-teste (duas últimas sessões) foi equivalente à de Pré-teste. Para avaliação da aprendizagem dos comportamentos-objetivo do jogo comparou-se o desempenho dos participantes no Pré e Pós-teste e durante as sessões. Em relação aos resultados obtidos por meio do QACEC, a maioria dos participantes apresentou um aumento na pontuação dos questionários aplicados no pós-teste em comparação aos do pré-teste. Tanto no jogo “Caçadores de Arco-Íris” quanto no Kahala, os participantes apresentaram alta porcentagem de acerto. Observou-se uma diminuição progressiva na dificuldade dos participantes com o jogo ao longo da intervenção, sugerindo uma boa usabilidade do Kahala. A alta frequência de comentários positivos, predominantes na maioria das sessões para todos os participantes, indica um engajamento positivo com o jogo. Por fim, os resultados dessa pesquisa além de demonstrarem a possibilidade de aplicação do Jogo Kahala para o seu público-alvo, indicam que ele pode ser usado para o ensino de comportamentos pré-requisito do empatizar. Apesar das mudanças no sentido da melhora para alguns comportamentos pré-requisito do empatizar, ainda são necessários mais estudos que aprimorem o jogo e o avaliem com uma amostra maior de participantes. | |
dc.description.abstractother1 | Empathize is a behavior composed by different prerequisite behaviors that can be taught through the arrangement of contingencies. Its teaching contributes to better academic performance and the development of other social behaviors. The teaching of behaviors - such as handling bullying situations, social academic behaviors, recognition of emotions and responding to the needs of others - has been realized through educational games, which suggests the feasibility of their use for teaching empathy. The aim of this study was to evaluate the educational game Kahala in terms of usability, engagement and teaching the class of behavior “responding to the needs of others according to the situation experienced” to children. The Kahala game is an analog game developed to teach the prerequisite behaviors of empathy: (a) identify the needs of others; (b) identify available resources that could be shared with others according to the situation experienced; (c) respond to the needs of others according to the situation experienced. The behaviors related to items a and b are prerequisites for the general class of behavior related to item c. The plot of the game takes place in a post-apocalyptic context, where the player’s character needs to help the other characters by providing the resources they need. Four children aged 8 to 9 years participated in the study. A multiple baseline design was used among participants. In the Pre-test phase (first two sessions), the QACEC questionnaire (Questionnaire to Assess Affective and Cognitive Empathy in Children), the Evaluative Situation, and (c) the “Rainbow Hunters” game were applied. In the Intervention phase (third to sixth session), the Kahala game was used. The Post-test phase (last two sessions) was equivalent to the Pre-test phase. To evaluate the learning of the target behaviors of the game, the performance of the participants in the Pre and Post-test and during the sessions was compared. Regarding the results obtained through the QACEC, most participants showed an increase in the scores of the questionnaires applied in the Post-test compared to the Pre-test. In the “Rainbow Hunters” game and in the Kahala game, the participants presented a high percentage of correct answers. A progressive decrease in the difficulty of the participants with the game was observed throughout the intervention, suggesting good usability of Kahala. The high frequency of positive comments, predominant in most sessions for all participants, indicates positive engagement with the game. Finally, the results of this research, in addition to demonstrating the possibility of applying the Kahala Game to its target audience, indicate that it can be used to teach prerequisite behaviors for empathy. Despite the changes in the direction of improvement for some prerequisite behaviors for empathy, more studies are still needed to improve the game and evaluate it with a larger sample of participants. | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uel.br/handle/123456789/18251 | |
dc.language.iso | por | |
dc.relation.departament | CCB - Departamento de Psicologia Geral e Análise do Comportamento | |
dc.relation.institutionname | Universidade Estadual de Londrina - UEL | |
dc.relation.ppgname | Programa de Pós-Graduação em Análise do Comportamento | |
dc.subject | Empatia | |
dc.subject | Comportamento empático | |
dc.subject | Jogo educativo | |
dc.subject | Jogo de tabuleiro | |
dc.subject | Programação de ensino | |
dc.subject.capes | Ciências Biológicas - Biologia Geral | |
dc.subject.cnpq | Ciências Biológicas - Biologia Geral | |
dc.subject.keywords | Empathy, | |
dc.subject.keywords | Empathic behavior, | |
dc.subject.keywords | Educational game, | |
dc.subject.keywords | Board game, | |
dc.subject.keywords | Programming learning | |
dc.title | Avaliação do Jogo Kahala para Ensino de Comportamentos Pré-requisito do Empatizar a Crianças | |
dc.title.alternative | Evaluation of the Kahala game for teaching prerequisite behaviors of empathy to children | |
dc.type | Dissertação | |
dcterms.educationLevel | Mestrado Acadêmico | |
dcterms.provenance | Centro de Ciências Biológicas |
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