Avaliação do Jogo Kahala para Ensino de Comportamentos Pré-requisito do Empatizar a Crianças

Data

2024-06-26

Autores

Sanches, Poliana Fernandes Mesquita

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Resumo

Empatizar é um comportamento constituído por diferentes comportamentos pré-requisito passíveis de ensino por meio do arranjo de contingências. Seu ensino contribui para um melhor desempenho acadêmico e desenvolvimento de outros comportamentos sociais. O ensino de comportamentos – tais como manejo de situações de bullying, comportamentos sociais acadêmicos, reconhecimento de emoções e o responder às necessidades do outro – têm sido realizados por meio de jogos educativos, o que sugere a viabilidade de seu uso para o ensino do empatizar. O objetivo do presente estudo foi avaliar o jogo educativo Kahala quanto aos aspectos de usabilidade, engajamento e ensino da classe de comportamento “responder às necessidades do outro de acordo com a situação vivenciada” a crianças. O jogo Kahala é um jogo analógico desenvolvido para ensinar os comportamentos pré-requisito do empatizar: (a) identificar as necessidades do outro; (b) identificar recursos disponíveis que poderiam ser compartilhados com o outro de acordo com a situação vivenciada; (c) responder às necessidades do outro de acordo com a situação vivenciada. Destaca-se que os comportamentos referentes aos Itens a e b são pré-requisitos para a classe geral de comportamento referente ao Item c.. O enredo do jogo se passa em um contexto pós-apocalíptico, em que o personagem do jogador precisa ajudar os demais personagens fornecendo os recursos de que eles necessitam. Participaram do estudo quatro crianças na faixa etária de 8 a 9 anos. Foi utilizado um delineamento de linha de base múltipla entre participantes. Na fase de Pré-teste (duas primeiras sessões) foi aplicado o questionário QACEC (Questionnaire to Assess Affective and Cognitive Empathy in Children), a Situação Avaliativa e (c) o Jogo “Caçador de Arco-Íris”. Na fase de Intervenção (terceira à sexta sessão), foi usado o jogo Kahala. A fase de Pós-teste (duas últimas sessões) foi equivalente à de Pré-teste. Para avaliação da aprendizagem dos comportamentos-objetivo do jogo comparou-se o desempenho dos participantes no Pré e Pós-teste e durante as sessões. Em relação aos resultados obtidos por meio do QACEC, a maioria dos participantes apresentou um aumento na pontuação dos questionários aplicados no pós-teste em comparação aos do pré-teste. Tanto no jogo “Caçadores de Arco-Íris” quanto no Kahala, os participantes apresentaram alta porcentagem de acerto. Observou-se uma diminuição progressiva na dificuldade dos participantes com o jogo ao longo da intervenção, sugerindo uma boa usabilidade do Kahala. A alta frequência de comentários positivos, predominantes na maioria das sessões para todos os participantes, indica um engajamento positivo com o jogo. Por fim, os resultados dessa pesquisa além de demonstrarem a possibilidade de aplicação do Jogo Kahala para o seu público-alvo, indicam que ele pode ser usado para o ensino de comportamentos pré-requisito do empatizar. Apesar das mudanças no sentido da melhora para alguns comportamentos pré-requisito do empatizar, ainda são necessários mais estudos que aprimorem o jogo e o avaliem com uma amostra maior de participantes.

Descrição

Palavras-chave

Empatia, Comportamento empático, Jogo educativo, Jogo de tabuleiro, Programação de ensino

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