Caracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo

dc.contributor.advisorAltimari, Leandro Ricardo
dc.contributor.authorTakabayashi, Priscila Chierotti
dc.contributor.bancaOkazaki, Victor Hugo Alves
dc.contributor.bancaOkano, Alexandre Hideki
dc.contributor.bancaBuzzachera, Cosme Franklim
dc.contributor.bancaOkuno, Nilo Massaru
dc.coverage.extent102 p.
dc.coverage.spatialLondrina
dc.date.accessioned2024-09-10T18:18:52Z
dc.date.available2024-09-10T18:18:52Z
dc.date.issued2023-03-10
dc.description.abstractO aumento da prática de esportes eletrônicos (e-sport) tem ocorrido de forma rápida e exponencial nas últimas décadas. Atividade antes exclusiva de momentos de lazer, atualmente movimenta cerca de 1,6 bilhão de dólares em prêmios. Essa atividade tem como principais características a alta carga mental, na qual os praticantes permanecem por várias horas com elevada demanda de processo executivo e de atenção e necessitam realizar tomada de decisão rápidas e precisas. Logo, o objetivo desta tese foi caracterizar jogadores de e-sport e analisar respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo. Para tanto, o estudo foi composto por dois artigos originais, o primeiro procurou caracterizar praticantes de e-sport com relação ao número de horas de jogo, nível de atividade física (NAF), índice de massa corporal (IMC), qualidade de sono (QS) e vigor mental (VM), por meio de uma pesquisa descritiva, realizada com auxílio de um questionário auto reportado, anônimo on-line e transversal, que foi respondido por 123 praticantes de jogos eletrônicos distintos. Os dados foram analisados a partir de estatística descritiva, onde os resultados indicaram que em média os sujeitos praticavam 4h por dia de jogo durante cinco (5) dias na semana, onde 80% desses indivíduos apresentaram indicadores de moderado e alto NAF, porém com baixos níveis de QS e VM. Além disso, 52% foram classificados com sobrepeso e obesidade enquanto 48% estão com o peso ideal e abaixo do peso. Já o segundo estudo investigou possíveis efeitos da estimulação por corrente contínua-alta definição (ETCC-HD) no desempenho cognitivo de jogadores de League of Legends (LoL), e contou com a participação de 15 sujeitos (13 do sexo masculino e 2 do sexo feminino), com no mínimo dois anos de prática que realizaram familiarização a situações as quais seriam submetidos. Os jogadores foram submetidos a duas condições experimentais em um estudo, randomizado e placebo-controlado, sendo uma condição experimental de ETCC-HD Anódica (2mA) e a outra estimulação Sham-controle (ETCC-HD Sham) na região do córtex pré-frontal dorsolateral esquerdo. O estudo foi realizado inicialmente com a coleta dos dados de repouso, onde foi avaliada a atividade elétrica cortical, respostas ao questionário de bem-estar (QBE), seguido do teste de Stroop incongruente por 10 minutos (Tempo de reação - TR e Acurácia - ACU). Posteriormente foi realizada a intervenção com ETCC-HD por 20 minutos, e ao final realizado novamente o teste de Stroop incongruente. Para análise estatística dos dados foi utilizada ANOVA Two-way para medidas repetidas, seguida do teste de Tukey. O nível de significância adotado foi de p < 0,05. Nenhum efeito significante foi encontrado para o TR, a ACU e o QBE entre as condições ETCC-HD Anódica e ETCC-HD Sham, nos momentos pré e pós experimento (p > 0,05). Os resultados demonstraram que os jogadores de e-sport, embora pudessem ser ativos fisicamente, apresentaram baixos níveis de QS e VM e a maioria está em sobrepeso e obesidade. Além disso, constatou-se que a ETCC-HD Anódica não possibilitou benefícios adicionais aos parâmetros de desempenho cognitivo e de bem-estar dos jogadores de LoL.
dc.description.abstractother1The increase in the practice of electronic sports (e-sport) has occurred rapidly and exponentially in the last decades; an activity that used to be exclusive of leisure time, currently moves about 1.6 billion dollars in prizes. This activity has as main characteristics the high mental load, in which the practitioners remain for several hours with high demand of executive process and attention and need to make quick and accurate decisions. Therefore, the aim of this thesis was to characterize e-sport players and analyze neuromodulation responses on cognitive performance. Thus, the study was composed of two original articles, the first sought to characterize e-sports players in relation to the number of hours of gameplay, level of physical activity (LPA), body mass index (BMI), sleep quality (SQ) and mental toughness (MT), through a descriptive survey, carried out with a self-reported questionnaire, anonymous online and transversal, which was answered by 123 players of different electronic games. The data were analyzed from descriptive statistics, where the results indicated that on average the subjects practiced 4h a day of game during five (5) days a week, where 80% presented indicators of moderate and high LPA, but with low levels of SQ and MT. In addition, 52% were classified as overweight and obese while 48% were ideal weight and underweight. The second study investigated the possible effects of high-definition direct current stimulation (TDCS-HD) on the cognitive performance of League of Legends (LoL) players, with 15 subjects (13 males and 2 females), with at least two years of practice, who were familiarized with the situations to which they would be submitted. The players were submitted to two experimental conditions in one study, randomized and placebo-controlled, being one experimental condition anodic TDCS-HD (2mA) and the other Sham-control stimulation (TDCS-HD Sham) in the left dorsolateral prefrontal cortex region. The study was conducted initially with the collection of resting data, where cortical electrical activity was evaluated, responses to the well-being questionnaire (WBQ), followed by the incongruent Stroop test for 10 minutes (Reaction Time - RT and Accuracy - ACU). Subsequently, the intervention was performed with TDCS-HD for 20 minutes, and at the end the incongruent Stroop test was performed again. Two-way ANOVA was used for repeated measures, followed by Tukey's test. The significance level adopted was p < 0.05. No significant effect was found for RT, ACU, and WBQ between Anodic TDCS-HD and Sham TDCS-HD conditions at the pre and post experiment time points (p > 0.05). The results showed that e-sport players, although they might be physically active, showed low levels of SQ and MT and most are overweight and obese. Furthermore, it was found that Anodic TDCS-HD did not enable additional benefits to the cognitive performance and well-being parameters of LoL players.
dc.identifier.urihttps://repositorio.uel.br/handle/123456789/17499
dc.language.isopor
dc.relation.departamentCEFE - Departamento de Educação Física
dc.relation.institutionnameUniversidade Estadual de Londrina - UEL
dc.relation.ppgnamePrograma de Pós-Graduação Associado em Educação Física UEM/UEL
dc.subjectJogos eletrônicos
dc.subjectMonitoramento
dc.subjectCognição
dc.subjectDesempenho
dc.subjectEducação física
dc.subjectNeuromodulação
dc.subjectDesempenho cognitivo
dc.subject.capesCiências da Saúde - Educação Física
dc.subject.keywordsElectronic games
dc.subject.keywordsMonitoring
dc.subject.keywordsCognition
dc.subject.keywordsPerformance
dc.subject.keywordsPhysical education
dc.subject.keywordsNeuromodulation
dc.subject.keywordsCognitive performance
dc.titleCaracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo
dc.title.alternativeCharacterization of e-sport players and neuromodulation responses on cognitive performance
dc.typeTese
dcterms.educationLevelDoutorado
dcterms.provenanceCentro de Educação Física e Esportes

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