Caracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo
Data
2023-03-10
Autores
Takabayashi, Priscila Chierotti
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Resumo
O aumento da prática de esportes eletrônicos (e-sport) tem ocorrido de forma rápida e exponencial nas últimas décadas. Atividade antes exclusiva de momentos de lazer, atualmente movimenta cerca de 1,6 bilhão de dólares em prêmios. Essa atividade tem como principais características a alta carga mental, na qual os praticantes permanecem por várias horas com elevada demanda de processo executivo e de atenção e necessitam realizar tomada de decisão rápidas e precisas. Logo, o objetivo desta tese foi caracterizar jogadores de e-sport e analisar respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo. Para tanto, o estudo foi composto por dois artigos originais, o primeiro procurou caracterizar praticantes de e-sport com relação ao número de horas de jogo, nível de atividade física (NAF), índice de massa corporal (IMC), qualidade de sono (QS) e vigor mental (VM), por meio de uma pesquisa descritiva, realizada com auxílio de um questionário auto reportado, anônimo on-line e transversal, que foi respondido por 123 praticantes de jogos eletrônicos distintos. Os dados foram analisados a partir de estatística descritiva, onde os resultados indicaram que em média os sujeitos praticavam 4h por dia de jogo durante cinco (5) dias na semana, onde 80% desses indivíduos apresentaram indicadores de moderado e alto NAF, porém com baixos níveis de QS e VM. Além disso, 52% foram classificados com sobrepeso e obesidade enquanto 48% estão com o peso ideal e abaixo do peso. Já o segundo estudo investigou possíveis efeitos da estimulação por corrente contínua-alta definição (ETCC-HD) no desempenho cognitivo de jogadores de League of Legends (LoL), e contou com a participação de 15 sujeitos (13 do sexo masculino e 2 do sexo feminino), com no mínimo dois anos de prática que realizaram familiarização a situações as quais seriam submetidos. Os jogadores foram submetidos a duas condições experimentais em um estudo, randomizado e placebo-controlado, sendo uma condição experimental de ETCC-HD Anódica (2mA) e a outra estimulação Sham-controle (ETCC-HD Sham) na região do córtex pré-frontal dorsolateral esquerdo. O estudo foi realizado inicialmente com a coleta dos dados de repouso, onde foi avaliada a atividade elétrica cortical, respostas ao questionário de bem-estar (QBE), seguido do teste de Stroop incongruente por 10 minutos (Tempo de reação - TR e Acurácia - ACU). Posteriormente foi realizada a intervenção com ETCC-HD por 20 minutos, e ao final realizado novamente o teste de Stroop incongruente. Para análise estatística dos dados foi utilizada ANOVA Two-way para medidas repetidas, seguida do teste de Tukey. O nível de significância adotado foi de p < 0,05. Nenhum efeito significante foi encontrado para o TR, a ACU e o QBE entre as condições ETCC-HD Anódica e ETCC-HD Sham, nos momentos pré e pós experimento (p > 0,05). Os resultados demonstraram que os jogadores de e-sport, embora pudessem ser ativos fisicamente, apresentaram baixos níveis de QS e VM e a maioria está em sobrepeso e obesidade. Além disso, constatou-se que a ETCC-HD Anódica não possibilitou benefícios adicionais aos parâmetros de desempenho cognitivo e de bem-estar dos jogadores de LoL.
Descrição
Palavras-chave
Jogos eletrônicos, Monitoramento, Cognição, Desempenho, Educação física, Neuromodulação, Desempenho cognitivo