Cyberbullying direcionado ao público feminino em jogos digitais

Data

2023-02-28

Autores

Itiyama, Caroline Tiemi

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Resumo

A inclusão do público feminino no cenário de jogos competitivos vem apresentando grande expansão na última década. Contudo, em diversas ocasiões foram observadas rejeições acerca dessa inserção. Dessa forma, este estudo teve como objetivo realizar uma análise exploratória quantitativa sobre a presença e percepção de jogadoras dos jogos Counter Strike: Global Offensive e Valorant acerca do fenômeno de cyberbullying nesses ambientes. Participaram desse estudo 129 jogadoras do Brasil, com idades igual ou superior a 18 anos, selecionadas ao acaso por meio do método “bola de neve”. Para a coleta de dados foram aplicados dois instrumentos, de forma remota, sendo eles o questionário sociodemográfico e a escala de cyberbullying. Os dados coletados com as jogadoras, por meio dos instrumentos mencionados, foram submetidos às análises estatísticas descritiva (média e desvio padrão) e inferencial (provas de diferenças de média), identificando que a idade média das jogadoras era de 22 anos e 8 meses com desvio padrão de 4, e que 96,9% vivenciaram uma situação de cyberbullying, sendo a dimensão vítima a mais pontuada. Não foram identificadas diferenças nas dimensões do cyberbullying considerando os jogos analisados, ou pessoas que jogam os dois jogos. Espera-se que tais conhecimentos possam contribuir para a produção de conhecimento e levantamento de estratégias de combate nesses ambientes

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Palavras-chave

Cyberbullying, Jogos virtuais, Tecnologia, Gênero, Assédio virtual

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