Divertir e conquistar: a franquia Call of Duty (2003-2021) e a sombra do imperialismo

Data

2024-09-23

Autores

Lima, Dalton Santana

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Resumo

A indústria de videogames tornou-se recentemente a mais rentável no campo do entretenimento, superando cinema e música juntos. Em consequência, os jogos, independentemente de plataformas e gerações, tornaram-se fenômenos globais, com profundas implicações sociais, econômicas e políticas. Esta dissertação visa explorar as problemáticas ideológicas e políticas da franquia Call of Duty – a mais vendida da última década. Com foco nas narrativas que envolvem o jogador como agente central, seja em eventos históricos, como batalhas da Segunda Guerra Mundial, ou fictícios, como uma invasão russa aos Estados Unidos, investiga-se a simbologia presente nesses enredos. Destaca-se também o papel do Marine Corps Entertainment Media Liaison Office, órgão vinculado ao Departamento de Defesa dos Estados Unidos, que fornece consultoria e equipamentos para a produção dos jogos, moldando tanto os valores dos heróis quanto os dos vilões a serem combatidos. Utilizando o conceito de ideologia de Slavoj Žižek e o conceito de experiência de Edward Thompson, a análise revela que a ideologia dá sentido à experiência do jogador, criando a ilusão de realidade. Adicionalmente, análises de Domenico Losurdo sobre o imperialismo americano ajudam a explorar como o antiterrorismo e o americanismo atuam como elementos centrais na construção dos valores que permeiam o jogo. Por fim, se concluiu que a franquia Call of Duty possui conteúdo valioso para a análise dos meios de como o imperialismo atua no plano cultural mundial.

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Palavras-chave

Videogames, Ideologia, Imperialismo, Complexo Industrial-Militar Americano, Estados Unidos da América, História social

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