Desenvolvimento e avaliação do jogo digital Kahala para ensino de "atender às necessidades do outro" a crianças autistas
| dc.contributor.advisor | Gil, Silvia Regina de Souza Arrabal | |
| dc.contributor.author | Eiterer, Patricia | |
| dc.contributor.banca | Freitas, Maria Clara de | |
| dc.contributor.banca | Filgueiras, Guilherme Bracarense | |
| dc.contributor.banca | Faleiros, Pedro Bordini | |
| dc.contributor.banca | Perkoski, Izadora Ribeiro | |
| dc.coverage.extent | 164 p. | |
| dc.coverage.spatial | Londrina | |
| dc.date.accessioned | 2026-08-31T20:39:37Z | |
| dc.date.available | 2026-08-31T20:39:37Z | |
| dc.date.issued | 2025-11-28 | |
| dc.description.abstract | A empatia é um comportamento social abrangente que, uma vez aprendido, pode funcionar como cunha comportamental para outros repertórios. Ensinar comportamentos empáticos às crianças pode contribuir para a aprendizagem de outros comportamentos sociais, bem como diminuir lacunas no repertório social de indivíduos autistas. Jogos podem ser usados para ensinar novos comportamentos e melhorar aqueles já aprendidos. Jogos podem contribuir para melhorar o engajamento de quem os usa e, consequentemente, o desenvolvimento de suas habilidades. Para desenvolvimento do jogo Kahala, foram aplicados princípios de Análise do comportamento, usabilidade e design iterativo. Após ser considerado apropriado ao público-alvo, o jogo digital foi avaliado com três autistas norte-americanos com idades entre 8 a 14 anos. O primeiro estudo descreve a construção do jogo digital Kahala, utilizando os princípios da Análise do Comportamento para ensinar “atender às necessidades do outro” a crianças autistas. O jogo é ambientado em uma cidade pós-apocalíptica, onde os jogadores devem ajudar personagens não-jogadores (NPCs) identificando suas necessidades e compartilhando recursos. As missões são organizadas em quatro conjuntos, cada um focado em um comportamento-alvo. O jogo foi desenvolvido em JavaScript e pode ser acessado via navegador. Os jogos precisam ser divertidos e promover engajamento por meio de reforço natural, mesmo que tenham função educativa. Pesquisadores da área de Games User Research propõem a análise de aspectos relacionados à jogabilidade e ao engajamento do jogador. Considerando isso, os participantes jogaram a versão digital do Kahala em quatro sessões de intervenção. Nas condições de pré e pós-teste, foram utilizados o QACEC, o jogo de tabuleiro Caçadores de Arco-íris e a situação avaliativa de colorir. O objetivo do segundo estudo foi avaliar a experiência do jogador em relação à jogabilidade e ao engajamento. Durante as sessões com o jogo Kahala, foram registrados e analisados os comentários dos participantes e os níveis de assistência necessários. Os resultados mostraram que os participantes apresentaram uma diminuição das dificuldades de jogabilidade ao longo do tempo. Indicadores positivos de engajamento foram mais frequentes do que os negativos, e os comentários dos participantes indicaram interesse e imersão no jogo. No entanto, alguns elementos precisam de refinamento, como melhoria na apresentação da história e inclusão de um tutorial prático. Apesar da necessidade de ajustes, houve engajamento dos jogadores durante o jogo e ele se mostrou adequado ao público-alvo. O terceiro estudo teve como objetivo avaliar a eficácia do jogo Kahala no ensino da classe "atender às necessidades do outro". Foram analisados os dados decorrentes das sessões de jogo e do pré-teste em comparação com os do pós-teste. Os resultados mostraram um aumento nas pontuações do QACEC de dois dos três participantes, que também demonstraram um melhor desempenho na Situação de Colorir e no jogo Caçadores de Arco-íris. Os dados indicam que o jogo digital Kahala é eficaz no ensino de "atender às necessidades do outro". No entanto, ainda são necessárias melhorias no design do jogo para aumentar o engajamento e a compreensão da história, além de ajustes nos critérios de progressão para refletir melhor o aprendizado dos jogadores | |
| dc.description.abstractother1 | Empathy is a comprehensive social behavior that, once learned, can function as a behavioral cusp to other repertoires. Teaching empathetic behaviors to children can contribute to the acquisition of other social skills, as well as reduce gaps in the social repertoire of autistic individuals. Games can be used to teach new behaviors and improve those already learned. Games can contribute to improving the engagement of those who use them and, consequently, their skill development. For the development of the Kahala game, principles of Behavior Analysis, usability, and iterative design were applied. Once considered suitable for the target audience, the Kahala computer game was evaluated with three American autistic children aged 8 to 14 years. The first study describes the development of the Kahala computer game, using the principles of Behavior Analysis to teach "meeting others' needs" to autistic children. The game is set in a post-apocalyptic city, where players must help non-player characters (NPCs) by identifying their needs and sharing resources. Quests are organized in four sets, each focused on a target behavior. The game was developed in JavaScript and can be accessed via a browser. Games need to be fun and promote engagement through natural reinforcement, even when they have an educational purpose. Games User researchers propose analyzing aspects related to playability and player engagement. The participants played the digital version of Kahala in four intervention sessions. For the pre- and posttest conditions, the QACEC, the board game Rainbow Hunters, and the coloring assessment activity were used. The second study evaluated the player’s experience of the Kahala computer game regarding playability and engagement. During the Kahala game sessions, participants’ comments and the assistance levels were recorded and analyzed. Results showed that participants had fewer difficulties over time. Positive indicators of engagement were more frequent than negative ones, and participants’ comments indicated interest and immersion in the game. However, some elements need refinement, such as improved story presentation and inclusion of a practical tutorial. Despite the need for adjustments, the game was considered engaging and suitable for the target audience. The third study evaluated the effects of Kahala computer game to teach autistic children to meet others' needs according to a specific context. Data from the game sessions and pre-test were analyzed in comparison with the posttest. Results showed an increase in QACEC scores for two of the three participants, who also demonstrated better performance in the Coloring Situation and the Rainbow Hunters board game. The data indicates that the Kahala digital game is effective in teaching the class "meeting others' needs". Nevertheless, further improvements in game design are necessary to enhance engagement and understanding of the story, as well as adjustments to progression criteria to better reflect players’ learning | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.uel.br/handle/123456789/19857 | |
| dc.language.iso | por | |
| dc.relation.departament | CCB - Departamento de Psicologia Geral e Análise do Comportamento | |
| dc.relation.institutionname | Universidade Estadual de Londrina - UEL | |
| dc.relation.ppgname | Programa de Pós-Graduação em Análise do Comportamento | |
| dc.subject | Empatia | |
| dc.subject | Jogos digitais | |
| dc.subject | Programação de ensino | |
| dc.subject | Condições para desenvolvimento de comportamentos | |
| dc.subject | Crianças autistas | |
| dc.subject | Análise do comportamento - jogos digitais | |
| dc.subject | Crianças autistas - jogos digitais - análise do comportamento | |
| dc.subject | Transtorno do espectro autista (TEA) - jogos digitais | |
| dc.subject.capes | Ciências Humanas - Psicologia | |
| dc.subject.cnpq | Ciências Humanas - Psicologia | |
| dc.subject.keywords | Empathy | |
| dc.subject.keywords | Empathic behavior | |
| dc.subject.keywords | Computer games | |
| dc.subject.keywords | Programming learning | |
| dc.subject.keywords | Programming of conditions to development of behaviors | |
| dc.subject.keywords | Autistic children | |
| dc.subject.keywords | Behavior analysis - digital games | |
| dc.subject.keywords | Autistic children - digital games - behavior analysis | |
| dc.subject.keywords | Autism spectrum disorder - digital games | |
| dc.title | Desenvolvimento e avaliação do jogo digital Kahala para ensino de "atender às necessidades do outro" a crianças autistas | |
| dc.title.alternative | Development and evaluation of the kahala computer game to teach autistic children to meet others' needs | |
| dc.type | Tese | |
| dcterms.educationLevel | Doutorado | |
| dcterms.provenance | Centro de Ciências Biológicas |
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