Desenvolvimento e avaliação do jogo digital Kahala para ensino de "atender às necessidades do outro" a crianças autistas

Data

2025-11-28

Autores

Eiterer, Patricia

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Resumo

A empatia é um comportamento social abrangente que, uma vez aprendido, pode funcionar como cunha comportamental para outros repertórios. Ensinar comportamentos empáticos às crianças pode contribuir para a aprendizagem de outros comportamentos sociais, bem como diminuir lacunas no repertório social de indivíduos autistas. Jogos podem ser usados para ensinar novos comportamentos e melhorar aqueles já aprendidos. Jogos podem contribuir para melhorar o engajamento de quem os usa e, consequentemente, o desenvolvimento de suas habilidades. Para desenvolvimento do jogo Kahala, foram aplicados princípios de Análise do comportamento, usabilidade e design iterativo. Após ser considerado apropriado ao público-alvo, o jogo digital foi avaliado com três autistas norte-americanos com idades entre 8 a 14 anos. O primeiro estudo descreve a construção do jogo digital Kahala, utilizando os princípios da Análise do Comportamento para ensinar “atender às necessidades do outro” a crianças autistas. O jogo é ambientado em uma cidade pós-apocalíptica, onde os jogadores devem ajudar personagens não-jogadores (NPCs) identificando suas necessidades e compartilhando recursos. As missões são organizadas em quatro conjuntos, cada um focado em um comportamento-alvo. O jogo foi desenvolvido em JavaScript e pode ser acessado via navegador. Os jogos precisam ser divertidos e promover engajamento por meio de reforço natural, mesmo que tenham função educativa. Pesquisadores da área de Games User Research propõem a análise de aspectos relacionados à jogabilidade e ao engajamento do jogador. Considerando isso, os participantes jogaram a versão digital do Kahala em quatro sessões de intervenção. Nas condições de pré e pós-teste, foram utilizados o QACEC, o jogo de tabuleiro Caçadores de Arco-íris e a situação avaliativa de colorir. O objetivo do segundo estudo foi avaliar a experiência do jogador em relação à jogabilidade e ao engajamento. Durante as sessões com o jogo Kahala, foram registrados e analisados os comentários dos participantes e os níveis de assistência necessários. Os resultados mostraram que os participantes apresentaram uma diminuição das dificuldades de jogabilidade ao longo do tempo. Indicadores positivos de engajamento foram mais frequentes do que os negativos, e os comentários dos participantes indicaram interesse e imersão no jogo. No entanto, alguns elementos precisam de refinamento, como melhoria na apresentação da história e inclusão de um tutorial prático. Apesar da necessidade de ajustes, houve engajamento dos jogadores durante o jogo e ele se mostrou adequado ao público-alvo. O terceiro estudo teve como objetivo avaliar a eficácia do jogo Kahala no ensino da classe "atender às necessidades do outro". Foram analisados os dados decorrentes das sessões de jogo e do pré-teste em comparação com os do pós-teste. Os resultados mostraram um aumento nas pontuações do QACEC de dois dos três participantes, que também demonstraram um melhor desempenho na Situação de Colorir e no jogo Caçadores de Arco-íris. Os dados indicam que o jogo digital Kahala é eficaz no ensino de "atender às necessidades do outro". No entanto, ainda são necessárias melhorias no design do jogo para aumentar o engajamento e a compreensão da história, além de ajustes nos critérios de progressão para refletir melhor o aprendizado dos jogadores

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Palavras-chave

Empatia, Jogos digitais, Programação de ensino, Condições para desenvolvimento de comportamentos, Crianças autistas, Análise do comportamento - jogos digitais, Crianças autistas - jogos digitais - análise do comportamento, Transtorno do espectro autista (TEA) - jogos digitais

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