Gamificação de atividades de ensino pelo professor : revisão integrativa de literatura e proposição de comportamentos para gamificar
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Fieldkircher, Fabiana Paula
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Resumo
Resumo: Apesar de os primeiros usos da gamificação datarem de 22, apenas a partir de 21 que ela começou a ser amplamente utilizada em empresas e no ambiente acadêmico Atualmente, um dos principais focos de investigação nas pesquisas acadêmicas é o seu uso para fins educacionais As pesquisas têm identificado que atividades gamificadas apresentam efeitos benéficos quando utilizadas para o ensino, como o aumento do engajamento dos alunos nas atividades, aumento na colaboração entre pares e melhoras nos resultados de aprendizagem Dados os benefícios de seu uso, é importante que seja implementada nas escolas Para que essa implementação ocorra, no entanto, professores precisam estar preparados O objetivo desta pesquisa foi analisar o que tem sido produzido acerca de capacitações de professores no uso de estratégias de Gamificação e identificar as classes de comportamento constituintes da classe geral “Programar atividades de ensino gamificadas” Essa pesquisa foi estruturada em dois estudos No Estudo 1, o objetivo foi investigar como têm sido desenvolvidas e avaliadas as capacitações de professores no uso de estratégias de Gamificação e de Aprendizagem Baseada em Jogos, a partir da identificação e da sistematização de pesquisas empíricas sobre o tema, produzidas entre o ano de 21 e 22 Para isso, as bases de dados Banco de Teses e Dissertações da CAPES, EBSCO, ERIC, PsycINFO, ScienceDirect e Web of Science foram consultadas Foram selecionados para análise 1 estudos Os resultados da análise indicam que a maioria dos estudos não apresenta fundamentação em teorias da aprendizagem, há pouca clareza sobre quais são os comportamentos desenvolvidos por meio das capacitações, além de utilizarem delineamentos não controlados, em detrimento dos experimentais No Estudo 2, o objetivo foi identificar os comportamentos constituintes da classe geral de comportamentos “Programar atividades de ensino gamificadas” Para tanto, foram selecionados os comportamentos constituintes da classe geral em outros trabalhos, seguida de uma adaptação dos verbos e complementos dos seus nomes Também foram identificados novos comportamentos constituintes da classe geral por meio de um procedimento de decomposição e sistematização dos comportamentos Foram identificadas 34 classes de comportamentos em outros trabalhos e descobertas 23 novas classes por meio do procedimento de decomposição de comportamentos Gamificar vai além de implementar elementos de jogos em condições de ensino, incluindo outras atividades importantes, como a elaboração de comportamentos-objetivo, realização de playtest e planejamento de avaliações de eficiência de ensino
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Palavras-chave
Psicologia do comportamento, Gamificar, Comportamento, Gamificação, Aprendizagem baseada em jogos, Behavioral psychology, Behavior, Game-based learning, Teacher training, Gamification, Gamify, Gamification