O jogo da leitura e a leitura do jogo : semiótica, games e ensino
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Silveira, Ana Paula Pinheiro da
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Resumo
Resumo: Tradicionalmente, a preocupação da escola, no que concerne ao ensino de Língua Portuguesa, tem se pautado em um aparente distanciamento das práticas sociais: a linguagem aprendida não corresponde, na maioria das vezes, à linguagem efetivamente utilizada Nos últimos anos, porém, alguns indicadores têm demonstrado a necessidade de se refletir sobre as mudanças socioculturais advindas na sociedade e, principalmente, suas implicações para a escola Nesse contexto destacam-se importantes movimentos imbricados: o advento das novas tecnologias, que acarreta mudanças relacionadas à produção e à leitura de textos; e a multiculturalidade, que coloca em relevo noções de identidade e divergência, exigindo da escola propostas de ensino que comportem a multiplicidade de culturas Assim, esta pesquisa, de caráter qualitativo interventivo, realizada em uma escola pública de Ensino Fundamental da cidade de Londrina-PR, debruça-se sobre o uso do videogame, em sala de aula, como ferramenta de leitura e de produção de sentidos Tendo elegido como objetivo geral analisar como o leitor imersivo realiza o seu fazer interpretativo na leitura de textos verbais e não verbais, mais especificamente de narrativas utilizadas como suporte de videogames, por meio do Percurso Gerativo de Sentido, de Greimas, demonstrando os efeitos dessa metodologia no ensino desse gênero, este estudo se propõe a investigar os letramentos necessários para a construção dos sentidos do texto Dante’s Inferno, enquadrado no gênero “videogame” O aporte teórico parte de múltiplas reflexões sobre: os conceitos de letramento, de multiletramento, de ludoletramento; a relação entre textos sincréticos e ensino; a história dos jogos, com especial atenção à perspectiva atual que os aproxima das narrativas Sob esse enfoque e considerando a leitura como uma sucessão de eventos programados que podem ser analisados nos domínios da competência e da performance, conceitos caros ao universo semiótico, os resultados da pesquisa apontam a indiscutível viabilidade de uma proposta para o uso de videogames como estratégia para desenvolver o gosto pela leitura e, também, pela literatura, a partir da construção de um aparato metodológico que permite compreender o fazer interpretativo do leitor em textos sincréticos, estabelecendo condições para a melhoria da sua performance, além de aprofundar a importante discussão sobre as novas tecnologias como suporte para a leitura e a escrita
Descrição
Palavras-chave
Leitura, Estudo e ensino, Semiótica, Vídeo games, Letramento, Reading, Study and teaching